『バーチャファイター eスポーツ』配信記念ということで、雑多Blogのほうに昔書いたエントリを再掲。とりあえずPS4にはDLしたから、今日あたりから始めるつもりです。何も……何もわからないが……。
ngmandotherdesire.hatenablog.com
なんと(なんと?)トムスのYouTubeチャンネルでアニメ『バーチャファイター』の3話まで無料公開してるんだね。95年かー。さすがにアキラも若い(違う)。
『バーチャファイター eスポーツ』配信記念ということで、雑多Blogのほうに昔書いたエントリを再掲。とりあえずPS4にはDLしたから、今日あたりから始めるつもりです。何も……何もわからないが……。
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なんと(なんと?)トムスのYouTubeチャンネルでアニメ『バーチャファイター』の3話まで無料公開してるんだね。95年かー。さすがにアキラも若い(違う)。
ちょっと前のニュースだけど、
ファミコン版『グラディウス』35周年記念の一環として、シリーズ歴代タイトルロゴのTシャツが発売されるという話。タイトルロゴを胸に一発でっかくプリントというストレートなデザインなのは記念グッズとして順当なところではあるけど、ただこのー、シリーズのタイトルロゴをすべてTシャツ化したことによる、なんとも言えないあの……そのまんまの……ええと……いや、移植コンピタイトルである『GRADIUS DELUX PACK』『GRADIUS III&VI 復活の神話』『GRADIUS PORTABLE』のロゴTシャツ、なんてのは確かに貴重ではある。貴重ではあるんだけどもなんともこの、味わい深いものがあるなあ、と思いました。
それはそれとして、グラディウスではないが同じ企画でラインナップされていた『タイムパイロット』のTシャツは買ってしまった。これもそのまんまで、かつ『タイムパイロット』のロゴ自体に味の深みがある。
味、というかテイストレスなゲーム周辺アパレルで思い出したが、3月頃にこんなTweetをした。
このセーター、正直ちょっと欲しいなと思ったもののとても着こなせる自信がないので踏みとどまった。なんか8bit時代のPCゲームみたいなドット絵だけど、元ネタあるのかしら? https://t.co/cN3FSKyBbb
— MSRkb (@msrkb) 2021年2月28日
(セーター、と書いたがスウェットだった)
ちょうどそれくらいの時期に俺の見ているFacebookとInstagramでやたらと広告を見かけたからなんだが、思いのほかRetweetされ、たまたま俺のフォロー/フォロワー構成的に嵌まったからなんだろうけどすぐに複数の人から情報があって、元ネタ(というか、ちゃんと版権とってなさそうなんで限りなく黒に近いグレーだとは思うが)はデービーソフトのPCゲーム『プロデュース』(1987)だと判明した。以下参考引用。
デービーソフトの PC88ゲーム 「プロデュース」の 主人公の 味方達#お前らのゲームのトラウマ挙げてけ pic.twitter.com/as6WiL2fjq
— 鬼雷 昇炎 (@kirai_s) 2016年12月13日
まー、このKikilloというインディーズブランドは他にもどうかと思うようなアイテムがたくさんあって、
この超絶雑な切り抜き(というか何も考えず白地に乗っけてる)のやつとか、
おばあちゃんが押し入れに眠ってた年代物の端布で孫のために作った部屋着(汚れてもいい用)みたいなのとか、他にも露骨に「これはあれだな」というのがいっぱいある。
権利的にグレーではあるだろうが、まあこれはヴェイパーウェイヴ以降の文脈のアートワークなので、世界中にこういうインディーズブランドは無数にあるんだろう。そういう文脈とはまたちょっと違う視点からの感想として、「リスペクトのない軽薄な、あるいは何の感慨もない作業的なコピー」のデザインって俺はなんか昔から好きなんだよなー。こういうの、今の俺は買うかって言ったら買わないんだが(むくつけきおっさんのものではあるまいどう考えても)、今の時代に俺が20代前半くらいだったら喜んで買うかもしれない。
ゲームとか映画とかの他の私の趣味のひとつに、(実話)怪談を読みあさるというのがあるんですが、最近はまたネットでの怪談語りシーンがだんだん熱くなってきているみたいで、よい感じだなーと思います。00年代〜10年代くらいまでの2chオカ板発のネット怪談ムーブメントが落ち着いてからもうしばらく経ちますが、その後Jホラー映画/オリジナルビデオ/文芸方面のフェイクドキュメンタリー的ナラティブへの実験・挑戦へ影響を与えたり逆にそこからの影響も受けたり、さらには海外のクリーピーパスタやSCP財団のようなシェアードワールドUGCからもほのかに影響を受けつつ、今はYouTubeやPodcast界隈で新たな怪談語りや、あるいはかつての心霊TV番組を今日的にアップデートした表現が出てきていて、たいへん楽しいです。
ここはゲーム日記Blogなんで、そういう関係のことは雑多Blogのほうででもまた後日書こうかと思うわけですが、とりあえずゲーム関係の怪談でいいのを見つけたのでご紹介。ちょっとしたところのリアリティとか、どこまで話すのか/話さないのか、等々、なかなかソリッドで好みでした。私個人的には、いわゆる「実話怪談」の面白味のひとつとして、ちょっと珍しい職業の人のその職業独特の労働環境・労働現場での「世間話*1」が聞ける・読めるというのがあって、まあそういう意味でもこの怪談は良い感じなんではないかと思いました。
昼休みにiPhoneのカメラロールバックアップを整理していたら、こんな写真があった。2011年のTGS(東京ゲームショウ)の風景だ。撮影日はビジネスデイの9/15。
東日本大震災後まだ半年を過ぎたばかりの晩夏で、都市部では節電が盛んに叫ばれていた頃。幕張メッセ会場内天井の照明が間引かれ、各社展示ブースも例年に比べ照明が抑えられ、全体的に薄暗かった印象が残っている。
そのときの仕事関係での視察ということでBlogの記事じゃなく業務レポートを書いていた。そこから少し抜き書きする。
出展企業146社。出展企業のブース規模など、年々縮小傾向にあると伝えられているが、昨年に引き続き四日間の来場者数は増加、最終的には過去最高の22万2600人となった(主催者発表)。PS Vitaの一般向け初お披露目、カプコンの『モンスターハンター3G』(3DS)、ソーシャルゲーム大手GREEの初参加などが話題となった
第49回AMマシンショー(出展企業36社)との同会場同時開催。(……)
ここ数年は「出展企業数」こそ増えているものの、中堅メーカーや海外メーカーの日本支社が参加を見合わせるなど、いわゆるゲームメーカーの出展規模は縮小傾向にある、ということがよく言われる。加えて、TGSのような大規模合同ショーよりも単独での発表会やイベントを優先する企業もあり(……)任天堂が出展しないのはもちろんだが、レベル5がTGS出展を見合わせ単独のショーを10月に行う、というのがそれを象徴している。自分たちだけで十分に人を集められるし、そのほうが効果的だという判断をしたということで、ここ数年で一気に有力パブリッシャーとなったレベル5の強気な姿勢が伺える(もちろん、TGSに来る層とレベル5の主要顧客にズレがあるというのも大きいだろう)。その他の大手パブリッシャーのブースも、PS Vitaお披露目というビッグイベントがあるSCEブース以外は全体的にこぢんまりとした印象ではあった。(……)一方で勢いを感じたのはGREEのブースである。ブースの作りが豪華で、スマートフォン関連のその他企業ブースとあわせて「ゲーム業界」の小さくない一角を着実に占めている勢力であることを伺わせる。(……)ただ、GREEに代表されるソーシャルゲームプロバイダの出展は(TGS前のCEDECでの大量のセッションも含めて)対業界/対マスコミ向けアピールの側面が強いと思われるので、来年以降はこのような大規模な出展があるかはわからない。
時代、って感じがする記述だな。特に最後のセンテンスのあたり。
ところで、レポート書くときの個人的メモとして、以下のような書き込みが残されていた。
いちばん端のホールは講演、イベントステージと飲食スペースに割り振られていた。しかし、今日は業者日だからか特にイベントがないからか、節電で天井照明が半分以下に。薄暗いホールの隅の地面に座って休んだりうつらうつらしてる人多数。喧騒は遠くからかすかに聞こえるだけで妙に静か。なんか文化祭のときの暗幕張られた控え教室ライクというか、バンド演奏が終わって演劇部の公演が始まるまでの空き時間の体育館ライクというか。個人的には今回のショーの一番の見所だった。
その休憩スペースと化したイベントステージ&飲食スペースの写真も撮っていた。こんな感じ。
あれから10年か。ゲーム業界やプレイヤーを取り巻く状況はこの10年でいろいろ変わり、当時のレポートはずいぶん昔のことのように思える。だが、あの喧噪の隣で薄暗く妙に静かで穏やかだった端っこのホールの空気感は、つい数ヶ月前のことのように憶えている。あの年はいろいろなことがあった。だがまだ過去ではない。
とあるTweetから発展した、90年代末から00年代後半にかけてのギャルゲーの絵、キャラクターデザインの発展についてのあれこれをまとめたTogetter。
識者各位からのツッコミなどもあり、「ときメモ2とアマガミの間に何があったのか」という大元のTweetは消されたようだけど、デザインの変遷話というのはどのジャンルでも興味深いし、いろいろ言いたくなる人がたくさん出てくるものなので、この話題自体は別に悪くなかったと思う。
俺はその方面の知識はごくごく表層的なものしかないので偉そうなことは言えないが、『ときめきメモリアル』一作目をPS版で97年か98年に初めてプレイしたとき、パッケージとか各種グッズのイラストでは当時でもなんか垢抜けないデザインに見えたのに、ゲーム中のドット絵だとちょうどいい塩梅に見えたのはけっこう鮮烈に憶えている。
それでときメモ2が発表されたときは、ずいぶん「アニメ」みたいになったなーとわりあい違和感を憶えた、ということも覚えている。たぶん俺には、ときメモ1のキャラクターデザインは「ビデオゲーム」の、端的に言えばドット絵のデザインとして優れたものだという認識があったのだと思う。ときメモ2のほうはそこから「アニメ」のデザインに大きく方向性を転換したので、あまりピンとこなかったのかもしれない。
さっきのTogetterでは『アマガミ』に注目していたが、それを言うならその前作の『キミキス』からだろう、というのはあるよね。キミキスは初報時(2005年)のファミ通に載った広告のインパクトがすごかった。見開き×3で、それぞれ片面にキャラクターの顔のアップをドンと載せてもう片面は余白を活かしてそのキャラのセリフをキャッチコピーとして使うというやつ。あれを見たときは本当に仰天した。こんなゲーム広告見たことない! いやエンタメジャンル全般でもここまで振り切ったのは見たことない! とすごく興奮したのを憶えている(若干、自分の仕事にも関係することなので)。今でこそ個別のキャラクターを大きくフィーチャーしたティザー広告なんて珍しくもなんともないけど(ある程度のバジェットの映画なら必ずやると言ってもいい)、05年当時はまだ映画でもそんなにやってない手法だったと思うし、いわんやゲームをや、という感じだ。今見ても充分戦える広告デザインだと思う。
※『キミキス』関連雑誌記事のデータベースをまとめている以下のサイトに、件の広告のスキャンが掲載されている。「ファミ通 No.868 2005/08/05号」の項だ。
http://lovesil.sakura.ne.jp/kimikiss/
キャラクターデザイン的な意味では、誌面1ページ全体を使ってのバストショット大写しに耐えうるレベルの2次元少女のキャラクターデザインとはどうあるべきかという問いに、05-06年当時のアニメ・ゲーム的リアリティラインとは別角度の文脈からのラインを引いた結果、それまでにない生っぽさと抜けの良さが出たと思う(素人感想ですが)。
……と、いうようなことを昨年の12月後半にTweetしたのだ(そもそも前掲のTogetterまとめがそのころの話題)。
その流れで、『キミキス』について過去の俺は何か言ってなかったっけかと自分のBlogを検索してみたら、予約して買ったのに結局積んだまま年を越しそうなので人に貸したと出てきた。えー。
まあそんなところかな。今年はもうちょっとじっくりゲームと向き合う時間を作りたい。そうそう、コンソールでこのEROキャッチーさは事件よなと予約してまで買った『キミキス』は結局封を開けたところで終わった。年末になって「こりゃ今年中にやることはあるまい」と見切りをつけて人に貸してしまったぜ。戻ってきたらやろう。
さっきいろいろ偉そうなことを書いといてなんだが、確かにプレイした記憶はない(ないのか)。というか買った記憶もまったくなかった。えー、てことは今この部屋の中にあるの……この汚部屋の中に……と一通り探してみるも見つからない。今手元にないということは、Blogに書いたとおり誰かに貸してまだ返してもらってないということなのかな……誰に貸したかもまったく覚えてないんだが……。
一応、過去のTweetのほうも検索してみると、
結局今年も『キミキス』をプレイできなかった。
— MSRkb (@msrkb) 2007年12月27日
次の年もプレイしていなかった。
たとえ萌えっぺえ四文字タイトルのゲームだったとしても、最後に「Fight for N.Y」を付ければ一気にギャングスタで殺伐とした感じになる。『キミキス Fight for N.Y』! 『まほらば Fight for N.Y』!! 『ゆめりあ Fight for N.Y』!!!
— MSRkb (@msrkb) 2008年4月9日
『キミキス 〜原罪のシギルルム〜』
— MSRkb (@msrkb) 2008年4月9日
そうかそうか。だがそんなことを言っている場合ではないだろう。やれよ。
ちなみに予約して発売当日に買った『キミキス』は、未だにプレイしていない(封は開けた)。会社の机の上で書類の山に埋もれている。
— MSRkb (@msrkb) 2008年10月14日
06年末に誰に貸したかは思い出せないが、とりあえず08年後半には何故か会社の机の上にあったらしい。同僚の誰かに貸したのか? いずれにせよ、この時点ではすでに返してもらったのだろう。
Clavis氏の『アマガミ』レビューを読んでからプレイ熱が高まっているが、その前に積んでる『キミキス』をどうにかしろという話だ。 http://clavis.info/wiki/amagami_first_impression
— MSRkb (@msrkb) 2011年4月13日
飛んで2011年。この時点までは『キミキス』を「積んでる」という認識はあるようだ。まだ会社にあるのか、家に持って帰ったのかはわからないけど、仮にこのときまだ会社にあったとして、この一年後にオフィスの引っ越しがあって会社に置きっぱなしだった私物をけっこう持って帰ってきたはずなので、少なくともそのときには自宅に移動したはず。
……で、ここから現在に至るまでのうちに、そもそも『キミキス』を買って持っているという記憶自体が俺の中から失われてしまっていた。自Blogを検索して「予約してまで買った」という文字列が目に入った瞬間に比喩じゃなく「え!」と声に出してしまったし、(え、どこに? ここにあるの?)と部屋の中を見回してしまった。
『アマガミ』についてはプレイしているのだ。たぶんそれによって『キミキス』を買ったという記憶が上書きされてしまったのだと思う。
そうかー上書きされちゃったかー、記憶がね、うん、そういうの、あるよね、P.K.ディック的な、っていうかね、トータル・リコール的なね。
と、無理やり自分を納得させていたのだが、先日部屋を少し片付けていたら偶然にも地層の下から発掘されたのだった! ほんとにあった!
とはいえPS2は現在押し入れの中なので、このまま、また積むことにはなるわけだが……。
たぶんあと少し?くらいだと思われる『Ghost of Tsushima』をクリアしてしまえばいいのだろうけれど、ここでちょっと他のゲームを遊んで気分転換したい、という思いがむくむくと湧き上がり、2月中旬から3月初頭にかけて他のゲームをやっていた。ちょっとメモしておこう。
Xbox Game Pass(PC版)で『サイバーシャドウ』と『Celeste』。どっちも高難度の2Dアクションで、これをXbox 360コントローラー(の十字キー)でプレイする気にはならない。というわけで長年使っている復刻版セガサターンコントロールパッドUSBでやろうとしたのだが、最近のゲームはXinputがデフォルトになってて、もうDirectInputには非対応なのが増えてきているってのがあって、まあ使えなかったですね。ドット絵2Dアクションだったらまだ対応してたりしないかなーと思ったけどダメだった。
しょうがないので、2Dアクション/シューティングゲーム向けのゲームパッドでなんかいいのないかと探して、わりと評判良さげな8bitDoの「M30 2.4g」にした。
左が今回購入した8bitDo「M30 2.4g」、右が長年使っていたセガ・ロジスティクスサービス「復刻版セガサターンコントロールパッドUSB」。M30 2.4gはご覧のとおりメガドライブのファイティングパッド6Bとセガサターンのコントロールパッドの中間のようなサイズ・形状。操作感覚は申し分なく、全面梨地のさらりとした感触も良い。バッテリーが入っているぶんファイティングパッド6Bやセガサターンコントロールパッドと比べて少し重みがあるんだけど、そこは個人的には好ましい部分だ。今持つと、セガサターン時代までのコントローラーはどれも軽すぎる気がしてしまうようになった。PS1のDUALSHOCK以降の重さの感覚に慣れきってしまったわけなんだな。
で、買ってから気づいたんだが「M30 2.4g」はメガドライブ実機でのワイヤレス接続(2.4GHz帯)対応モデルで、メガドラのコントローラー端子に接続するレシーバーが付属してくる。が、メガドラ実機は今の俺の環境では箱にしまい込んでるので使う機会はほぼない。PCやSwitch等とはUSBで有線接続できるので使うこと自体に問題はないが、付属のレシーバーはメガドラ専用だし、Bluetoothには対応していないのでワイヤレスでは使えないのだ。
8BitDoの「M30」がいいという評判だけ聞いてAmazonで検索したらいろんな業者から出品されていたので(当然、あまり信頼のおけない業者も混じっている)、一番信頼できて価格も一番安かった8BitDo公式出品で購入した。が、それは「M30 2.4g」という、メガドラ実機での使用のほうをフィーチャーしたちょっとニッチなサブモデルだったというわけ。無印の「M30」はメガドラ実機用レシーバーは付属していないがBluetooth対応、PC/MacやSwitchでもワイヤレス接続して使えるので、普通の場合はこっちを買ったほうがいいと思う(残念ながらiOSには対応していない)。サイバーガジェットから日本販売用ライセンス品も出ていてレトロフリークにも対応しているが、Amazonの8BitDo公式出品よりも1000円ほど高い価格設定なので、レトロフリーク対応や日本語でのアフターサービスを重視するならこちらでも。
【Switch Lite / Switch対応】 8BitDo M30 Bluetooth Wireless GamePad - Switch
で、コントローラーの使用感自体は上々なんだけど、それで肝心のゲームのほうはどうだったのかというと、『サイバーシャドウ』も『Celeste』もやっているうちに自分のゲームのへたさ加減に哀しくなってきて早々に放り投げました。まあそのうち落ち着いたら……。
そんなわけでスキルがあまり関係しないタイプのゲームを遊ぼうということで、Steamで『シロナガス島への帰還』を買って即プレイ。前からちょっと気になっていたので。
オールドスクールな推理アドベンチャーゲームから始まってだんだん別のジャンルの物語へと横滑りしつつ、ビデオゲームらしい「ナラティブの仕掛け」をちょっとだけ擦る*1、みたいな感じで本編はなかなか面白かった。本編クリアまでだいたい8時間強といったところかな。
クリア後にはエクストラシナリオがアンロックされるので続けてそちらもプレイするのだが……これはちょっと加齢臭キツめの「おまけのハーレムシナリオ」風味が強くて、うーんこれは今はいいかなあと途中離脱した。ただ相棒役ヒロインのキャラクター造形はなかなかマニアックで良かったですね。そこは本気度が強くて良かった。まあでも、500円でこの内容、ボリュームなら文句は言えまい。
並行して、セールで買って積んでた『CONTROL』を始めた(PC版)。アクションアドベンチャー。ゲーム自体は一世代前のプレイフィールという気がするんだが、物語の語り口と演出には見るものがある。というか主な魅力はそこで、ちょっとSCP風味のある不条理ホラーなんだけど、とにかく語り口が一筋縄ではいかないヒネにひねたもので、主人公はどういう人物で、今どういう状況で、何を目的としているのかがわかったようなわからないような混沌とした状況に戸惑いながらゲームを進めることになる。どちらかというと、NetflixとかAmazon Primeが少しお金をかけて作ったSFホラー連続ドラマを見ているような気分だ。
とりあえず、導入部のゲームプレイ(チュートリアル)が一段落して主人公がエレベーターに乗るところからかぶさるモノローグ→オープニングデモ映像→ゲームプレイに戻りエレベーターが開いて逆光気味に映される主人公の後ろ姿のクロースショット、そこにタイトルロゴが画面いっぱいに表示される、というとこの一連の流れと演出、特にタイトルロゴが入るタイミングはビッキビキに「キメたぜ……!」という感じで良かった。ここ数年に俺がプレイした中でのタイトルが入る瞬間がかっこいいゲームで賞のベスト3に入る(他は『Doom(2016)』と『Life Is Strange』と『Firewatch』。あ、4本だ)。
まあそんな感じで寄り道しながらつまみ食い的にいくつか遊んでる。でもそろそろ対馬に戻るかな。
*1:空港の電光掲示板あたりのところから因縁話にかけての展開。
Switchの『Capcom Arcade Stadium』を買った。カプコンのアーケードタイトルコンピレーションで、『19XX -THE WAR AGAINST DESTINY- 』と『プロギアの嵐』が入っているということで発表時からけっこう楽しみにしていたタイトルだ。これのためにSwitchでも使えるアーケードスティックをあらかじめ購入したりした。
収録ラインナップ以外の、レトロゲームコンピレーションタイトルとしての仕様そのもについては別に期待する部分はなかったのだけど、好きなときにボタン一発で巻き戻せるリワインドやゲームの速度を何段階かで速くしたり遅くしたりする機能の搭載は良かった。PC用の各種エミュレータでは珍しくない機能ではあるけど、コンソール向けのレトロゲーム復刻タイトルでの搭載は珍しいほうだと思う。Nintendo Switch Online加入者特典の「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」ではリワインドが搭載されているので、その流れでの仕様決定だろうか。しかしまあ、ゲームへた人(へたうど)としては、今後の全てのレトロゲーム復刻タイトルにリワインド機能を搭載してほしいね。特にアーケードタイトルの場合は。
各タイトルをざっくりとプレイしているところだが、『魔界村』で個人的にちょっと驚いたことがあった。子供の頃、ファミコン版があまりにも難しく1面のレッドアリーマーを倒すことさえ覚束なかったのがある種トラウマになっていて、その後長じてアーケード版を遊べる機会があっても、なんだか食指が伸びずほとんどプレイしていなかった。ファミコン版は移植具合がひどくて理不尽に難度が上がっていると知識では知っているものの、どうしても苦手意識があったのだ(『大魔界村』ではそんなことはない)。まあでも、収録されてるならとりあえずやってみるかとプレイしてみたら、リワインド機能も使わずに1面レッドアリーマーをわりと簡単に倒し、危なげなく1面クリアまでは行けたので驚いた。あれーこんなもんなのか。連射機能があるとはいえ。こうなってくるとファミコン版のほうを改めてプレイし直してみたくなってしまうね。
あと、 『ファイナルファイト』をめちゃ連コインでクリアしたんだが、なんだかプレイ中にいろいろ考えてしまった。エンディング、救出したジェシカを抱きしめるハガーとは対称的に、コーディとガイの2人は何のタメもなくハガー父娘に背を向けてザッザッザと歩いて立ち去ってしまう。そしてそのまま、スタッフロールの半ばまでコーディとガイが延々と街を歩いていく姿が描かれる。
まあその行動、態度にはコーディなりのジェシカへの思いが根底にあったからだということがエンディングのクライマックスでは語られる。が、なんていうかこのシークェンスの、大団円にも関わらずサッと回れ右してザッザッザと立ち去り、そして延々歩いて行く……別にエンディング専用のモーションがあるわけではなく、ゲームプレイ中と同じ動きで、今まで戦ってきたステージを、反対方向へ歩いて移動していく……という、このある種の虚無的な演出のリズムに、言いようのない魅力を感じてしまった。
それとコーディはともかく、ガイのほうはどういう気持ちでその後ろを付いて歩いてるのかよくわかんないとこもいい。いや別にジェシカと直接の面識はなく、友人であるコーディに助太刀しただけではあるんだけど、なんかそのコーディがなんの余韻もなく急に立ち去っちゃったので「せっかく助けたのに、え、なにこいつどうしちゃったのなんか気恥ずかしくなっちゃったの? え? え?」とドン引きしながらも何も言えず後ろを付いていくことしかできない、ようにも見える。あるいは完全に虚無か。ガイの内面は空洞か。もちろんガイのほうにも演出的にちゃんとオチは付くわけですが。
昔は別に気にも留めなかった、こういう些末な部分にばかり目が行き、より味わいが深くなる。ラウンド5の背景に3回出てくる変な犬も気になって、思わずスクリーンショットを撮っていた。