ゲームへたおじさんドットコム

1977年生まれの文系社会人。どこのクラスにも10人はいたような男のゲーム日記とメモと寄る辺のなさ。

6年ぶりくらいで艦これアーケード

今年はGOTY記事書くわーとか言いつつウダウダしてるうちに冬休みが終わり、仕事始めの週に駅の階段でコケて脚を痛めてしまうわ、仕事のスケジュールが微妙にズレて作業が重なってしまい忙しくなるわで、気が付けばもう1月も下旬ではないか。早い、早すぎる(十万石まんじゅう)。

脚の方は週末に痛めてから2日くらいは立つのも歩くのもままならないほど痛くて、これは膝の関節をやってしまったか……と戦々恐々としてたのだが休み明けに形成外科へ行ってレントゲン撮ったら骨も靱帯も問題なく、とりあえず抗炎症薬とボルタレン湿布貼ってるうちにだいぶよくなった(でもまだ、階段を下るときはビキッとする)。まったく新年早々ついてないが、2019年の仕事始めの時期にも足の親指に重いものを落として粉砕骨折してしまいしばらく難儀したことがあった。年取るとこの季節は関節とか筋肉が強ばってきて動きが変になるから気をつけねばね。

 

とまあそんな感じで日記的記述をしたが、その流れでゲームのほうも日記的に書いておこう。木曜に仕事で秋葉原近辺へ出かける用事があり、夕方頃に終わって解散となったのでそのままHeyに行った。

実はここしばらく『艦これアーケード』を久し振りにやってみようかなという気分が湧き上がっており、デッキボックスを仕事用鞄に忍ばせていた。だがすでに稼働から6年以上が過ぎ、仕事帰りに寄れる近場のゲーセンでは撤去されていたので、そのまま鞄に入れっぱなしになっていたのだ。そんなわけなのでまだ早い時間で秋葉原にいるこの機会を逃さずやっておこう、ということでHeyへ向かったというわけだ。

Hey 4階のカードゲームフロアではまだちゃんと稼働中ではあったが、平日夕方という時間帯もあってかぜんぜん人はついていない。まあそっちのほうが気兼ねなくできるわいということでシートに座ってプレイ開始。デッキボックスからカードの束を取り出してリーダーに突っ込むが、そういえば何枚まで読み込むのかすっかり忘れてしまっていた。あと手持ちのカードにどんな艦娘がいるのかも忘れている。というかどうやってプレイするのかもけっこう忘れている。特に戦闘中の操作なんかほんとにぜんぜん忘れていた。あとどこまでミッションを進めていたのかも忘れてたよ。2-4攻略中だったのね。それと知らない仕様が追加されてたりインターフェースが微妙に変わっていたりする。

とにかく忘れてたことを思い出すのにプレイ時間の半分くらいは費やされた。むずい。それはそれとして持ってなかったレアめな艦娘とかキラカードなどが次々に排出されるので楽しい気分にはなる。こういう運営型のゲームで、長らくログインしない期間があって久しぶりにプレイしたとき、ゲームの側が

「これはこれは旦那、お久しゅうございます。いや旦那もつれないお人じゃありませんか、ええ? 手前どもはこうしてずっと変わらず、また旦那の元気なお顔を拝める日だけを楽しみに小商いを続けさせてもらってたんですよ、ええそれはそれは、時に旦那、ちょっとお顔が丸く、いや貫禄がついて、こりゃあまた一段と男振りが上がりましてございますね、いやいやめでたい、ささ、まずはこれを、手前どもからのせめてもの心づくしでございますゆえ、どうぞまたご贔屓に……」

みたいなノリで接待してくれる(妙にガチャのヒキが良くなる)気がしていて、俺はこの感じが好きだ。いやただの錯覚かもしれんが。

 

そんなこんなで45分ほどプレイして、あーなんか久し振りにやると難しいしいろんなこと忘れているけどけっこう楽しいなーこれまたちゃんと再開するかなーという気分になってきている。帰宅してBlogの過去記事を見たら、だいたい2016年の12月以来ということのようだね。

やはり2-4攻略のためにレベリングしてるところで気力が尽きたということなのだろう。

んーでも、レベリングって一気にプレイに対する情熱が冷めてしまう。俺はどのゲームでもレベリングがあんまり好きではないんだなー。いや、レベルを上げる作業……というかレベルが上がっていくこと自体はけっこう好きなんだけど、何かに備えてレベルを上げていく、そっからの逆算であとどれくらいプレイを回せばいいのか、とかそういうのが読めると、なんかもう面倒くさくなってしまうんだ。

だがこの頃から年を重ねて俺も粘り強くなった。こういった作業にもこつこつと取り組むことが今ならできる。ついでなのでブラウザゲーの本家艦これも久しぶりにやってみるか、何か思い出すかもしれんしな……とこっちも6年ぶりくらいでやってみるが、どこかの時点でミッションクリア状況がリセットされてて最初からやり直しになってるし、元々ぜんぜん良くないインターフェースが経年によってさらにイラッとくる頻度が上がって見えるしで、こっちはもう俺にとって今再開する理由はまったく見つからないなと思ったので早々にやめた。俺の艦これはやっぱアーケードのほうだなあ。

2022年11-12月のゲームプレイ

年が明けた。今年はGOTY記事でも書くかーとか前回書いたが、案の定2022年中には書けなかった。まあでも別にその年内に書く必要はないよなという感じなのでそのうち書きます。その前に書いてなかった11月分のまとめを12月分とあわせて書いておこう。

 

『スプラトゥーン3』

ヒーローモードをやっと12月初頭に全エリア探索率100%でオールクリア。とは言え隠しステージはまだクリアしてないが、まあこれはいいかな……。

とにかくエリア5-7「不可逆な時の中でこの街並みを選ぶ意味」(ライドレールに乗って的を壊すミッション)のトライストリンガーでの攻略に時間がかかった。というか11月後半から12月にかけてスプラをプレイする時間の9割はずっとこのステージのリトライで費やしていた。途中からPodcastやラジオを聴きながら延々とリトライしていたのだけど、ながらプレイで心を凪ぎにしたほうが逆に集中力が上がる感じはあったね。

そして後で調べてみるとやはりこのミッションで躓く人が多く(別に無理してこのミッションをクリアしなくてもヒーローモードはクリアはできるのだけど)、アドバイスとしてはトライストリンガーではなくラピッドブラスターを使ったほうがいいとのことだった。あー。お勧めされるままにトライストリンガー使ってたわ。まあでも、振り返ってみれば面白かったしそんなに苦ではなかったな。凪ぎだったので。

ヒーローモード全体としてはセンス良くエモーショナルに綺麗にまとめた感。今までのシリーズでは裏設定的な扱いでそんなにはっきりとは言及されていなかったポスト/アフターヒューマンSF風味をド直球で前面に押し出したのが今作ヒーローモードのキモだったが、ほとんどの人がスルッと飲み込める形にソフィスティケートしたものになっているのはさすがだなと思った。それでいて下に貼った写真の「3Dプリントされた人類遺産、の廃墟」のようなディテールのセンス・オブ・ワンダーはけっこうな濃度で詰め込まれている。そんなわけなのでちゃんとプレイしていない前作のヒーローモードをプレイし始めた。

 

『モンスターハンターライズ』

7月、8月に集中的にプレイして以来しばらく放置していたのだが、11月に入って再開。と言ってもゲーム本編のキークエストを進めるのではなく、クロオビS一式装備をやめて黒ギャルPCっぽい装備を追い求め始める。つまり脇道に逸れる。とりあえずこんな感じで落ち着く。

悪くて強そうで黒ギャルな感じだ。でもまあこれだと装甲が紙みたいなものなんで集会所上位のキークエストを進めるのがだんだん辛くなり、守備力やら発揮スキルやらのバランスを取ってこんな感じの装備を組んだ。

コンセプトとしてはかっちょいいがエロ味もあるニンジャ(女)だ。くノ一ではなくニンジャだ。これはかなり気に入っていたのでしばらくこれで進み、ナルハタタヒメを倒すところまでは行った。ハンターランクの上限が開放されたのでそのまま順当に進めて古龍も倒していき、ナルガハンマーを強化してメイン武器にしつつ装飾品や護石などの組み合わせでスキル発動をいろいろ検討しているうちに勢いがついてきて、ちょうどセールをやっていたので11月末に『~サンブレイク』を導入。自分内ではMHP2Gをやっていた頃の熱が蘇りつつある。なんかいろいろ思い出してきた。

そんなわけでサンブレイクのほうのクエストも進め、しかし懐かしいダイミョウザザミにボッコボコにやられてエロ味ニンジャ装備ではダメだなこれはと考え直して、とりあえずはやっぱりザザミ装備一式がセオリーだろということでそうした。

今回のザザミ装備のカラーリングはなんかスポーティでかわいいね。12月に入ってからは急にライトボウガンに目覚めてそればっかりやってる。環境生物を駆使しつつ立ち回ることでなんかこう「手練れのハンター」感をひしひしと感じるのでとても良い(まあ傍から見ればぜんぜんそんな立ち回りはできてないと思うが)。百龍の淵源ナルハタタヒメもライトボウガンで倒した。プレイ時間は100時間を超えたところだがやはり85時間あたりから急に視界が開けて面白くなった感はあるので、たぶんあと20~30時間はやることになるだろうと思う。

 

『Donut Dodo』

とりあえずPVを見てくれ。

 



どういう流れでこのゲームに辿り着いたのかは忘れたが、Steamの紹介文を流し見たときに「80年代初頭の幻のアーケードゲームが復活」みたいな惹句が(英文で)あったので、あーこれは日本ではマイナーだけど海外では人気のあったアーケードゲームの復刻版みたいなものなのねとなんとなく勘違いしてしまった。

勘違いしたまま購入してプレイして、わりとプレイ開始後5分か10分くらいは勘違いしたままだったんだけど、もちろんこれはアーリー80'sアーケード風味を追求して新しく制作されたインディーゲームだ。BGMが「良すぎる」ので気づいたのだが、操作の手触り・フィーチャー・難度・ピクセルアートの端々まで「我々が夢見るアーリー80'sアーケードゲームの理想型」が追求されていて、かつそれがかなり高度に実現されていると感じた。

デベロッパーのpixel gamesはルクセンブルクの個人開発スタジオ。個人開発かつコンパクトなゲームならではの「細部まで行き届いた感」に溢れた小品佳作という感じでたいへん気持ちのいい一作だ。安いしSwitch版も出たのでお勧めしたい。難しさもアーリー80'sアーケード基準ではあるけど理不尽には感じないバランスなので、わりと万人に勧められるかなと思う。参考に、Twitchでダラッと配信したときのアーカイブを貼っておきます。

 

『BATSUGUN』

年末仕事に疲れたある日の夜の帰路、秋葉原に立ち寄ってHeyで『BATSUGUN』を何も考えず連コインして30分くらいプレイしていた。2周目の途中まで。BATSUGUNは連コするほどの難易度ではないと言われればその通りだとしか言えないがしかたかないじゃないかへたなんだから。

しかし俺にとってBATSUGUNは何度やっても「レベルアップするとすごく強くなる」というフィーチャー以外がほとんど記憶に残らないゲームで、それ以外で覚えているのは一面が海中だってとことボスの名前がDeep Purpleだというところだけだ。だがそれくらいのゲームのほうがカームダウンするにはちょうど良いというのはある。

とか言ってたらexA-Arcadia版が開発中でJAEPOで初披露されるとのニュースが入ってきて驚いた。

 

『Metal: Hellsinger』

2022年12月も末になってプレイし始めたのだが、これは評判に違わず最高のゲームだ。オールドスクールなFPSにリズムアクションゲームのメカニクスを合体させたゲームで、そのアイディア自体は先行事例があった気がするのだが、これはなにしろ主人公が叛逆の女悪魔で舞台は魔界で流れる音楽はヘヴィメタルだ。こんなもん面白くなるに決まってんだろという感じである。とかわかったような口きいてるものの俺はメタルにはまったく明るくない。ぜんぜんわかんないんだけど、このゲームをやっているとゲーミングチェアに背を預けたリラックスした姿勢からいつの間にか前傾姿勢になっているし、なんならビートに合わせてヘッドバンギングしている。しかもそうするのがゲームの攻略的にも正しいので本当に最高な気分になる。音ゲー得意じゃないけど、これはとても素晴らしい一作だ。

 

 

中裕司氏逮捕

中さんよう……。

11/18に金融商品取引法違反の疑い(インサイダー取引)で逮捕、衝撃が走ったものの買い付けたのが1万株・約280万円と、同種の事件に比して少額だったこともあって「よく理解せずなんとなく話に乗って買ってしまったのではないか」的なある種擁護的な観測もゲームファン界隈ではあった(その数日前にも別の元スクエニ社員が1億円規模のインサイダー取引で逮捕されたという報道があったのも影響して、だろうか)。

だがその後12/7には別のインサイダー取引の疑いで再逮捕、こっちではがっつり12万株・約1億4470億円の取引ということで、やーこれはもう……ということで擁護する声もなくなり、なんかなあ、まさか中さんがこういう感じになるとはなあ……という感じである。人生を感じる。

スクエニでの中さんはまあいろいろあって辞めているので、もう大手の会社で大作を作るとかそういうのではなく、かつてのスーパープログラマー時代の気分に今一度立ち返って個人制作のインディーゲームをやってほしい、そういうのを見てみたい、とここ数年、俺個人としては無責任に願っていた。それで2021年末には『SHOT2048』というiPhone向けの小粒ながら熱中度の高いアクションパズルの試作品(『Threes!』のアイディアを「おはじき」に持ってきて物理エンジンで実装したようなゲーム)も発表されていたので、この方向のを俺はかなり期待していたのだ。それは叶わなかった。哀しいね。

でも『SHOT2048』はかなり荒削りだけど楽しいから、まだプレイしてない人はやってみてほしい。

SHOT2048

SHOT2048

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アーケードアーカイブスにバンプレスト参入

ハムスターのアーケードアーカイブスにまさかのバンプレスト参入、そして『マジンガーZ』配信決定、ということでこれはけっこう驚いた(版権物アーケードゲームの復刻はミニハードの収録作とか何かの新作タイトルの限定版特典ならともかく、配信とはいえ単品売りだと難しいんじゃないかなと思っていたので)。こうなると『ウルトラ警備隊』とか『マクロス』も期待していいんだろうかね。駄菓子屋ゲーセンの空気感を令和に再現してほしい。

だが個人的に本当に期待しているのは(そしてたぶんないだろうなと思っているのは)バンプレストの前身であるコアランドテクノロジーが主にセガ販売で出していた奇ゲーの数々のアケアカ移植である。『SWAT』『4-Dウォリアーズ』『ラフレシア』あたりの、明け方に見るぼんやりした悪夢みたいな変なゲームをアケアカで出してくれたら超嬉しいんだけど。やってくれんかなー。

積みゲーリスト作りに着手する

今年もRTA in JapanのTwitch配信をTVやPCに流しつつ片付けを行っている年の瀬ですが、皆様はどうでしょうか。今年はちょっと気持ちが仕上がりつつあるので珍しくGOTY記事でも書こうかなと思っています。ゲーム系Blogをかれこれ20年近くやってるのに、そう言えば個人的Game of the Year的な記事って書いたことなかった。しかし年内に書けるかな。それもあれだが、11月と12月の月のゲームプレイまとめ記事もまだ書いてないしな。

さて、片付けを適当に切り上げて本年のやるべきこと棚卸しと来年やるべきことの確認などをしているうちにちょっと勢いがついてきたので、来年からやるつもりだったことを前倒ししてやったりしてました。それは「積みゲーリスト作り」です。とにかく買ったものの積んでるゲームが多い。まあそれは書籍のほうでもそうなんですがそっちは管理するのに適したWebサービスがいろいろあるのですでにやっていて、でもゲームのほうだと俺が求めているものにフィットするサービスが微妙にない。

例えば読書ログ系のWebサービスだとAmazon等の書籍販売サイトから書誌情報を自動で拾ってきて登録できるわけですが、ゲームだと現在普通に購入できるものでもAmazonにないものがけっこうあるわけです。コンソールでパッケージ販売もするようなメジャータイトルならともかく、PCのインディー系ゲームはなかなか引っかからない。同人ゲームやフリーゲーム、オールドハードのゲームなども入手・購入することを考えると、既存の読書ログ系や映画鑑賞ログ系Webサービスを変則的に使うよりも、自分でローカルなデータベースを作ったほうが使い勝手がいいだろうということで。

まあそんなわけでそのうち着手しようとは思っていたのだけど、ここ数日Epic Games Storeのウィンターセールでいろいろ買ったりしたので(恒例の、セール期間に無限に発行される25%Offチケットを活用し、他のストアのセール価格と比較しつつ)、その勢いで手を付けた。とりあえずEpicで積んでるやつまでは登録完了。この時点で29本ほど積んでるのか……。

最終的には、買ってからどれだけの年月が経過したか+購入価格の重み付けでソートして、いま崩すべき優先順位がわかるような感じのデータベースにしたいと思ってるけど、Excelぜんぜん得意じゃないのでなんかまあぼちぼち調べながらやっていこうと思ってます。

『DEAD SPACE』リメイク日本版は無事にリリースできるようだ

前回エントリで『The Callisto Protocol』日本版発売中止のニュースに触れて、

「精神的続編」でも結局こうなってしまうのだから因果なもんだな。本家DEAD SPACE一作目のリメイクが来年リリースを控えているけど、これは大丈夫なんだろうか。この流れだと大丈夫ではなさそうだが……。

なんてことを書いたのだが、どうやら『DEAD SPACE』リメイクは表現の変更なく日本版発売にこぎ着けたようだ。

引用したEA日本営業部長・野口氏のTweetによれば日本国内ではコンソール版リリースはないけどPC版は表現に変更がない状態で正式に販売される、ということのようだ。これは各所と調整をしたEA担当者の方ほんとうにお疲れ様でしたと言いたい。国内コンソール版がないのは残念だが、海外コンソール版でも日本語が入っている(たぶんマルチリンガルで全世界ワンROMなんだろう)という情報もフォローとしてTweetされてるので、まあ現状ではこれ以上ない対応と言っていいんじゃないだろうか。「この流れだと大丈夫ではなさそうだが……。」とかいらぬ心配をしちゃってごめんね。

ところで現時点(2022/12/18 14時くらい)でのSteamの販売ページでは本作のCEROレーティングが「教育・データベース」区分で表示されているのが興味深い(もしかしたら単なる表示不具合かもしれないけど)。

 

 

CEROレーティング制度における「教育・データベース」区分というのはその名のとおり教育用ソフトやデータベースソフトに与えられるもので、通例では(いわゆる)ゲーム要素のないソフト向けの枠という感じだった。そして「ゲームではない」ので他のレーティング区分とは違い「対象年齢を定めない」という規定になっている。つまり、「誰でも買える」というわけだ。

ちなみに「CERO A」区分は「全年齢」対象なので、ユーザー視点としては「誰でも買える」という意味で事実上これと同じである。だが、CERO視点から見れば「全年齢を対象にしても問題ない内容である」という審査を下したということになるので、「対象年齢を定めない」という規定とはまったく意味合いが違ってくる。

前例に倣えば、いや倣わなくとも、『DEAD SPACE』が「教育・データベース」区分に該当するわけはないのだが、今回のPC版のみだけど正式リリース・表現変更なし、という着地点に向けての関係各所の調整で導き出された「建て付け」が「教育・データベース」区分でのCERO審査……ということだったりするのかしらん、知らんけど……などと邪推するのであった。いやほんと知らんけどね。

 

そんなわけでPC版を買えばいいんだけど、俺のPC環境だとそろそろ最新のゲームを遊ぶにはCPUのほうがちょっと力不足になりつつある(グラボはまだ戦えると思うが)。じゃあやっぱり海外コンソール版パッケージかあ、ということで前回エントリに引き続きPlay Asiaの自分内プレゼンスが高まっているのだった。

The Callisto ProtocolのこととかPlay Asiaのこととか

ちょっと前の話になるが(11月前半)、『The Callisto Protocol』が日本国内では事実上の発売中止になってしまった。『DEAD SPACE』シリーズのクリエイターが送る精神的続編、みたいな感じで一部で期待されていたタイトルだ。

 

 

報道にあるとおり、ゲーム内容的にCEROの審査規定に合致せず(DEAD SPACEシリーズ同様に身体切断がゲームメカニクスの重要なポイントとなっているようだ)、レーティングを取得できなかったからというのが理由なのだが、「CERO審査予定」扱いで予約受付していたPS StoreやSteam等PCゲームストアだけではなく、IARC審査のXboxストアでもなぜか購入不可になってしまった*1。まあこれは販売戦略上の理由もあるのだろう。

ご存知のとおりDEAD SPACEシリーズもCEROレーティングを取得できず正式な販売は見送られ続け、日本では完全に盛り上がり損なったフランチャイズになっている。本編シリーズが正式販売されなかったのに、レールライドシューターになって残酷表現控えめのWii用スピンオフタイトル『デッドスペース エクストラクション』だけが発売されたというよくわかんない状況だ(ちなみに『~エクストラクション』は地味なレールライドシューターでしかないのでわざわざプレイする必要はない。俺は当時普通に買ったけど)。「精神的続編」でも結局こうなってしまうのだから因果なもんだな。本家DEAD SPACE一作目のリメイクが来年リリースを控えているけど、これは大丈夫なんだろうか。この流れだと大丈夫ではなさそうだが……。

しかしこうなると、久し振りにアジア版パッケージを求める人が続出してPlay Asiaの存在感が高まるのではないだろうか……もう秋葉原にゲームズハリウッドもカオス館もないわけだしさ……ということで10年ぶりくらいでPlay Asiaのサイトを見てみたが、ここでも円安の影響を感じるのだった。普通に高い。発売中止のニュースが出た11月前半に見たときは確か1万円超えてたと思う。12月中旬の今みたらもう少し落ち着いててさすがに1万円は切ってたが。

俺がPlay Asiaよく使ってたのは07~12年あたり、つまりXbox 360PS3世代のときだ。特に1ドル90円台以下で落ち着いていてXbox 360が海外で絶好調だった09年~11年くらいの頃は日本の洋ゲー専門店舗で海外版パッケージを買うよりも圧倒的に安く、ローカライズされた日本版パッケージの量販店値引き価格よりも安いことさえしばしばだったので、単純により安く購入したいという理由でPlay Asiaからアジア版(アジア地域販売英語版)を購入する人がけっこういたと思う。なんか39ドル以上(確か)だと送料無料だったし(ドル立て決済だった)。そういう人向けに、ちょっと話題になるくらいのタイトルであればキャンペーンモードの全台詞・メッセージ日本語訳Wikiがかならずあったもんだ。ああいうの、今もうほとんどないと思うけど。

いやあ時は流れる、いろいろなことが変わらなかったり、変わったりしていく、レーティングも、ドル円レートも……とか適当にまとめた感じにしてとくにオチもなく終わる。

 

デッドスペース エクストラクション - Wii

*1:IARC=International Age Rating Coalition / 国際年齢評価連合。グローバルで展開するダウンロードコンテンツでは各国のレーティング機関に都度審査を出すのが煩雑なため、各国機関が連携して設立した国際汎用レーティング。基本的にはダウンロード専用タイトル向け。PS StoreやNintendo Storeでもダウンロード販売のみのインディーゲーム等ではIARCレーティングでの販売を許可しているが、パッケージ販売を行うタイトルの場合はCERO審査が必須となっている。The Callisto Protocolの場合はPS4/PS5ではパッケージ&ダウンロード販売なのでCERO必須なのだが、ダウンロード販売のみでパッケージ売りしないXboxプラットフォームではIARC審査だった。

2022年10月のゲームプレイ

わりと仕事忙しくなってきたのでBlog書いてる暇ないやーとかやってたらもう11月も後半戦になってしまった。コロナワクチン4回目接種済み。今回は発熱はそんなでもなかったけど、倦怠感がけっこう長く続いたなー。

というわけで遅ればせながら月まとめ。2022年10月にプレイしたゲーム、その周辺のことがら、あるいはプレイしなかったゲーム、等々のメモ。

 

スプラトゥーン3』

9月ほどではないが10月も引き続きチクチクやっている。バンカラマッチはぜんぜん勝てないのでほとんど諦めているが、レギュラーは曜日・時間帯によってはかなり勝てる。1作目のときもそうだったが、勝てる時間帯を探すのが俺にとって重要なのだという確信が強まった(ろくでもない)。まあでも、10月は主にヒーローモード(シングルプレイ)をやってた。最後の島のとこまで。

ゲーム本編よりも10月はNintendo Live 2022(10/8-9)で行われた「スプラトゥーン3 バンカライブ」のほうが印象深い。今作のMC/マスコットキャラクター「すりみ連合」の中ではフウカに人気が偏っている感があり、マンタローはまさにマスコットゆるキャラ的立ち位置なので措いとくとして、ウツホの人気が低い感じがした。前夜祭および第一回目のフェスでもウツホ陣営は他の陣営よりも選んだプレイヤーが少ないんだろうなあという結果になっているし。まあ確かに、黒ギャルというか(懐かしの)ヤマンバギャルがデザインモチーフのひとつでけっこうアクが強めだというのはある。

俺もフウカのほうがいいなーというか中学のクラスのヤンキー女子に必ずこういうルックスの美人がいたよなああいうのサイコーだったよな……という感じだったのだが、前述のバンカライブを見たら一気にウツホ派に転向した。フウカももちろん良かったが、ウツホがすごい良い……(良い……)動いてラップしてるところを見るとすごい良いよね……(良いよね……)かっこよ……(かっこよ……)という感じだ。カッコ内は自己の内面との対話を表現しています。まあ俺はヤンキー女も好きだが黒ギャルも好きなのだからこれは順当なのだった。スプラトゥーン3最高!

 

『AI: ソムニウムファイル』

10月下旬にクリア。総プレイ時間は27時間ほどだった。先月のまとめで書いたとおりいろいろ気になる点はあるものの、全体としてはかなり満足。特に最後のシナリオに入るあたりからの盛り上げ方、ツイストの利かせ方はさすがの手練れという感じだ。アドベンチャーパートの合間に挟まれる脱出ゲーム的な「ソムニウムパート」もプレイフィールのいいスパイスになっていた。なんだかんだでキャラクターへの愛着も湧いたので、間を開けずに続編のほうもプレイしたい。

最後に、本作をプレイしようというきっかけになったBlogエントリとPodcastを紹介しておく。

ビデオゲームとイリンクスのほとりの下記エントリはこのタイトルについていわゆる「オススメ」をしているわけではないのだが、プレイした多くの人が触れている本作の「人に勧めづらい部分」についてもう一歩踏み込んで批判的に言語化している。プレイ終了後に読み返してみて改めて概ね同意なのだが、同時に私自身としては、「人間描写のリアリティに無頓着」な物語……誤解を恐れずに言えば「ゲーム的な物語」(現代においてゲーム以外のメディアであればまず成立を許されないであろう「無頓着」さが辛うじて許容・受容されている物語ということだが)への懐かしさと、敢えて言えば(それを2019年のゲームで堂々展開することによる)ある種のヌケの良さを感じてしまったのは否定できない。それが制作者側の意図ではないにしてもだ。

Podcast そうじゃくのエンタメ部屋での下記の回は本作ではなく続編の『〜ニルヴァーナ イニシアチブ』を激賞する内容なのだが、そうじゃく氏のいつもはちょっと枯れた感じの語り口がこの回ではやけに熱が籠もっていたので、それじゃあという感じで一作目をプレイするに至ったのだった。

 

Call of Duty Modern Warfare II』

今年のCoD。まあやってないんだが。リブート版モダン・ウォーフェア前作はシナリオモードはまあまあという感じだったがマルチがたいへん自分の性に合って120時間ほどプレイしていたので、今作は買うつもりだったのだが出遅れてしまったな。スプラ3もまだやるし、このままだとマルチに人がいなくなった頃にシナリオモードの確認のためだけに買うとかそういう感じになりそうな気もひしひしとしている。

ところで、CoDといえばそれでも5年前くらいまでは毎年新作が出るたびにそこそこ話題になっていたと思うのだけど、もうぜんぜん話題にしている人を見かけなくなってしまったなあ。やはりPvPシューターのトレンドがバトロワ系に移って、というかそもそもPvPであればF2Pで人を集めてバトルパスやスキンでマネタイズ……というのが当たり前になりすぎてしまったので、パッケージ売りのAAAタイトルに付いてくるPvPモードというのはもう見向きもされなくなってしまった(というか00年代初頭の頃に巻き戻って「あくまで豪華なおまけモード」くらいにしか見られなくなってしまった)という感じかもしれない。

 

SILENT HILL Transmission Livestream 2022

 突然ライブストリームで発表されたサイレントヒルシリーズのリメイクやら新作やら映画版続編やらの大量の新発表。発表された新作の中ではAnnapurna Interactiveと『Observation』のNoCodeが制作するという『サイレントヒル Townfall』がたぶんインディー味の強い作品になるだろうなと予想されて興味深いが、何よりも驚いたのは竜騎士07がストーリーを担当して1960年代の日本を舞台にするという『サイレントヒルf』だ。いや嘘。本当に一番驚いたのは、今回のサイレントヒルプロジェクトの統括プロデューサーとして岡本基が登場したことだった。岡本氏は今コナミにいるのか……そしてサイレントヒル統括プロデューサーの地位に……いやあすごいなあ。なんか動画の途中で何人かの人が並んで登場して、その中心にしれっと立ってるのを見てびっくりしてしまった。とっさに頭に思い浮かんだ単語が「簒奪」だったのは秘密だ

ところで上記のこととは関係ないが、もうみんなDAKINIとかQUITERのわにくんのこととか忘れちゃってるんだろうな……というか覚えてる人たちの大部分はもうゲームやってないのかもな。まあ、当時その辺でやいのやいの騒いでた人たちがそもそもちゃんとゲームやってたのかどうかという問題はあるが。それにしても、だ。時代は流れる。その後のゲハブログ界隈の人たち、例えばオレ的ゲーム速報のJINの人なんて、今やFX投資YouTuberとしてのほうが有名で、日経CNBCの番組に出演したりとかしてるもんな。俺、実はオレ的ゲーム速報が有名になる直前くらいの頃のJIN氏と会ったことがある。けっこう大きな規模の異業種飲み会みたいなのがあり、たまたま隣の席にいたのが彼だった。いろいろ話した覚えがあるが、前はスタークラフトとかウォークラフトのファンサイト・ニュースサイトをやってたんだけど最近はもう少し業界全体のニュースサイトみたいのをやっていて……と語るやや素朴な感じのオタクあんちゃん的な印象だった彼がああなるとはなと当時は思ったものだが、そこからさらに時間が流れると、まあいろいろあるねという気分になる。

というようなよしなしごととはまったく関係なく、岡本基氏が電ファミニコゲーマーに寄稿した『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に至る3Dゲームのデザイン史(つまり00年代から10年代後半にかけての任天堂視点でのゲームデザイン史観)は一読の価値がある。なんとなく思い出して今回読み返した。

というような流れとはやっぱり関係なくなんとなく思い出して読み返したBlogエントリを最後に貼っておく。Wayback Machineで掘り返してるんだからなんとなくもクソもないが。

サイレントヒルf』、私は楽しみに待っています。

2022年9月のゲームプレイ

9月というと会社の上半期の〆なので、もう今年度も半分過ぎたかーとか思うんだが、同時に「今年」では残り3ヶ月となったということで、いや早いね。年をとるごとに時間の過ぎるのが早く感じる。本当に早いな。

2022年9月にプレイしたゲーム、その周辺のことがら、あるいはプレイしなかったゲーム、等々のメモ。

 

『Lofi Ping Pong』

これなんで買ったんだっけな。誰かのレビューとか感想を読んだらたまたまセール中だったので衝動的に買ってそのまま積んでたとか、そういうのだったと思う(定価でも500円ちょっと)。Lo-fi Hip Hopのリズムにあわせてピンポンをするという、まあ音ゲーの一種だ。

ピクセルアートで、ちょっと謎めいたストーリーがあって、なんかエモで……といういかにもなインディーの小品といったところなのだが……これが異様に難しい。

俺がゲームがへただから、特に音ゲーが不得手だからなんだろうか、いや、それがあったとしてもなんかこう、まったく手も足も出ないほどに難しい気がするんだが……。最初のステージでさえ5秒もたない(というか一球も打ち返せないことがほとんどだ)。なんだろうこれは……己のリズム感のなさをまざまざと見せつけられるというのと、それにしたって最初のステージくらいもう少し入力受付時間を緩めにとってくれてもいいんじゃないかという気持ちとで、なんだか頭がぐわんぐわんしてしまった。

早々に投げ出してしまったが、あまりにも衝撃だったので後でまたやろうと思っている。

 

スプラトゥーン3』

発売日から始めて、今のところ40時間弱プレイしている。バンカラマッチ(ランク戦)はほとんどプレイせず、レギュラーマッチを中心にいい塩梅で対戦している。

前作『スプラトゥーン2』リリース時はSwitch本体をまだ買っていなくて、やっと購入したころにはラストフェスも終わった後くらいだった。Wii Uの一作目はかなり熱中してプレイしていたのだが、とりあえずということでSwitch本体と一緒に購入した2については完全に時期を逸した感があって自分としてはそれほど熱はなく、対戦とサーモンラン(Co-op)を数時間くらいプレイしただけでやめてしまった。もったいないなーとは思ったのだが、対戦ゲームはやっぱりこういうところがある。実際のところはラストフェスの後も熱心なプレイヤーたちが対戦やCo-opを続けていたのだろうが、俺はかなりミーハーなプレイヤーなので、そのタイミングから入るのもあまり気が進まなかったということだ。

ただスプラトゥーンというゲーム自体やそのアートワーク、キャラクターや世界観造形はかなり好きなので、今回は発売日からちゃんとやろうと予約したわけだ。本体もスプラトゥーン3エディションに買い換えたしな

で、マルチもいいけど今作のシングルプレイ、ストーリーモードはとてもいいね。けっこうなボリュームがあるし。進めているうちに各種武器の特徴や立ち回りの基本を学べるのもいい。というか今回はマルチ/シングル問わずすべてのモードで「なんかとりあえず遊んでいるうちに対戦の基本やテクニックを自然に学べている」という作りになっていて、実に美しい、行き届いたデザインだなーと思う(ちょっと豪華なミニゲームみたいに見えた「ナワバトラー」で、デッキ構築型カードゲームの形でマルチ対戦の大局観を学ばせるというのが特にすごい)。じっくりやっていきたい。

 

『AI: ソムニウムファイル』

打越鋼太郎がシナリオのアドベンチャーゲーム。今年の6月にシリーズ二作目である『AI: ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』(長いタイトルだな)が発売され、ADVゲーム好きの人界隈では激賞されていて気になっていたのだが、同時に一作目である本作についてはけっこう留保付きの褒めが多くてそっちも気になっていたのだった。端的に言うなら作中に散りばめられたギャグ(下ネタ……というか、かなり昭和末期のセンの「ちょっとHなギャグ」の割合がけっこう多い)があまりにも加齢臭キツくて物語のノイズになっているというような論調だ。

で、PC Game Passに入っていたのでとりあえずDLしておいてそのまま寝かせていたら、9月末でGame Passのラインナップからは外れることになった。そのアナウンスに気づいたのがもう9月最終週だったので、たぶん9月中にクリアはできないだろうけどとりあえずやってみるか……ということでプレイ開始。

確かに世評に違わずオッサン味の強い、セルフツッコミ/自己言及強めのギャグはツラい。正直かなり寒いと言ってしまってもいい。いいのだが同時に、45歳中年男性である俺はある種の郷愁も感じるのだった。90年代中期から00年代初頭の日本のアドベンチャーゲーム/ノベルゲーム全体に見られた空気感にこういうものは確かにあったのだ。当時のリアルタイムでさえ若干のアナクロニズムを感じたこういうアティチュードが、時代を経て生き残っているだけではなく、この作品ではなぜかさらに濃縮されてそのまま並べられているように思える。とても2019年リリースのゲームにおける物語の語り方には思えない、というのは否定できない。否定はできないのだが、じゃあ批判するかというと、俺はそこまでは思わないなというのもまた、プレイ途中の正直なところだ。まあこれはクリアしてから結論を出そう。

劇中で起こる殺人事件自体はかなり陰惨なのだが、時々信じられないような茶番劇、ギャグパートが挟まる。これはもう意図的にリアリティラインを下げに来ているのだと解釈すべきだろう(そういった「わかってやってるんですよ」という態度がまた痛々しく見えるというのも否定しないし、逆にそういうノリに懐かしさを覚える俺自身の感情も否定はしない)。物語自体は二転三転してたいへん吸引力がある。当然ながら9月中にはクリアできなかったので購入し、続きをプレイしているところだ。

 

ソニック・ザ・ムービー/ソニックVSナックルズ』

ソニック映画化二作目。一作目である『ソニック・ザ・ムービー』はまさにコロナ禍が始まった年の夏、多くの映画館がなんとか営業を再開して半年ぶりに新作を上映し始めた頃に見に行ったのもあって印象深い。その時の俺は、ソニックが固有名詞をたくさん織り混ぜながらモノローグで喋りまくる(時々第四の壁を越えて観客に話しかけてもくる)というスコセッシ映画みたいな冒頭を見て、ちょっと感動してしまったのだった。

いやもちろん直接の参照元は『グッドフェローズ』とか『ウルフ・オブ・ウォールストリート』ではなく『デッドプール』なわけで、全体的にはアメコミ映画(というかMCU)でヒーローのオリジンを描く第一作目の手法を援用してそつなくまとめたウェルメイドな一品、以上でも以下でもない。だが子供が将来大人になったときに『ソニック・ザ・ムービー』を見たことをある種の幸福感と共に思い出しそうなイキフンはビンビンに感じて(俺の世代で言えば『グーニーズ』とか『グレムリン』なんかを思い出すときのような)、ゲームIPの映画化でついにそのレベルを達成する時代になったのか……と感慨深かったのだ。

さて、そういう流れで『ソニック・ザ・ムービー/ソニックVSナックルズ』を見てきた。まあ順当にスケールアップした二作目という感じだが、キッズムービー味(み)が前作よりもグッと濃厚になってて、ここまでくると俺はあんまりあれだなという感じなのだった(急にスンってなる)。しょうがないよね、そういうことはまあありますよ。しょうがない。

前作に比べてソニックの「まだ子供」という側面が強調されるんだけど、あれ、ソニックって前作ではそんな子供として描かれてたっけ? ハイティーンくらいのイメージじゃなかったかな? と少々戸惑った。今回はかなり「ローティーン」として扱われているように思えるんだが、そこらへんの調整はちょっとどうなのかな。「映画」というメディアでの物語の語り方として主人公=ソニックの「成長」を描く必要があるのはまあいいんだけど、それでソニックというキャラクターをゲームで形作られたイメージよりも「幼い」ところに持ってくるという改変はちょっと抵抗があるな、という感じだ。

まあでも、シリーズの二作目としてはやるべきとこはやっているという内容だったので、この調子で三作目もやってくれればいいかなーとは思いました。ただ、ドクター・ロボトニック(エッグマン)として怪演するジム・キャリーはやはり眼福なので、引退宣言は気になるところだ。ぜひ続けてやってほしい……。