ゲームへたおじさんドットコム

いい年した男のゲーム日記とメモと寄る辺のなさ。ゲームへたおじさん、またはMSRkbと名乗っています。

Discord:ゲームへたおじさんドットぼやき場

Twitter疲れ、と言うつもりはないのだけど、最近Twitterを見ているとどうにも気が滅入ってしまうというか、これは明らかにマイナスのことに時間を費やしてしまっているなと思うことが多くなってきた。

そんなわけで、少しでもTwitterを見ている時間を少なくしようということで、立てたもののどうやって使おうか考えあぐねていたDiscordのサーバを少し整備して運用してみることにした。俺しか書き込めないひとりTwitter的に益体もないことを書き込むチャンネルの他に、誰でも書き込める雑談チャンネルとかゲーム関係の写真を貼るチャンネルとかを用意しています。まあ緩くやっているので、気が向いたら覗いてみてください。

鉄騎コントローラー、それとアーケードスティックのパーツ換装の話

もう2021年の大晦日ではないか。早い。早すぎる。本当はもっとここに書きたいこと、書くつもりだったことがたくさんあるんだが、ぼんやりしていたらもう今年も終わりだ。まあいいや。別に誰に急かされているわけでも〆切があるわけでもない個人のBlogなのだから、無理せず時間をみて書いていこう。11月のまとめさえまだ書いていないが。

 

さて、年末の大掃除というわけでもないんだが、ずっと自室の床に放置して埃をかぶっていた(なおかつその上にも物が乗っていた)『鉄騎』コントローラーをついに解体して隅にどけた。

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2003年か04年か、とにかく発売からしばらく経った頃*1Amazonで9800円のセールになっていたことがあってそのときに購入したのだが、Amazonの段ボールさえ開けることなく放置したまま引っ越しを2回してしまった。その後、意を決して開封、ブラウン管テレビも捨てずに取っておいたので数年越しに初プレイか……と思ったのがもう10年くらい前か。

が、結局プレイせずに今に至る。上記写真には写ってないが鉄騎専用コントローラーにはこれに加えてフットペダル部があるため、設置するにはどうしても小机のようなものが必要になる。手頃な小机やブラウン管テレビの前のスペースの確保ができなくなって、そのままになってしまったのだった。

だがまあしょうがない。在宅勤務もあるので自室はもう少し整理して使いやすくしておかなければいけないのだからいいかげん処分しよう、化粧箱は捨ててしまったけど綺麗に掃除して駿河屋とかまんだらけとかBEEPとか、とにかく俺よりもまともなゲーマーが買ってくれそうな中古ショップに売ろう……と思ったのだが、解体しているうちになんかこう、俺のなかに励起するものがあった。やはり鉄騎コントローラーはブツとしての魅力がデカい。これをプレイせずに売ってしまうのはやはりあまりにももったいない。よしんば長いこと起動していない初代Xboxが故障していてどちらにせよプレイできないということになったとしても、せっかくのこの鉄騎コントローラーというブツ自体を楽しまずに手放すのはもったいないではないか。この積もった埃で薄汚れた風情、これは最高にいい。長いこと廃墟に放置されていた旧大戦の兵器という感がある。ある日たまたま廃墟でこのマシンを発見した俺は丁寧に清掃と修理をするのだ、いつかまたこのマシンに火が入りガソリン臭い息を吹き返すときを夢見て……ぽわーん。

そんなわけで来年の個人的なプロジェクトとして、このコントローラーを綺麗に磨いて、そのうえでウェザリングしたりなんかLEDテープとかでデコって意味もなく光らせたりそういうことをして楽しみたいと考えている。

 

こういうDIY(というのも憚られるが)というか、手元にある趣味の道具をいろいろ弄くってみたいという気持ちはコロナ禍以降俺の中で急速に高まっていて、今年前半は前からやってみたいと思っていたアーケードコントローラーの改造に手を付けた。改造って言ってもボタンとスティックを換装するだけだから別にたいしたことはしてないんだけど、いろんな改造やパーツ換装をしてるサイトやYouTube動画を見て調べたり、秋葉原千石電商でパーツを探しているときとかめちゃくちゃ楽しかった。もちろん換装作業そのものも楽しかったな。

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どのアケステにするかはさんざん迷ったのだが(QanbaのDroneと最後まで迷った)、安価な価格帯とコンパクトさ、PS4/Switch/PC/レトロフリーク/メガドライブミニ/PCエンジン mini/アストロシティミニの7機種にマルチ対応という点、スティックもボタンも換装が容易であるというレポートが複数見つかった点、それと天板のオーバーレイシートを手軽に交換できてデザイン的なアレンジにも向いている、ということでサイバーガジェットの「CYBER・アーケードスティック」にした。上記の写真はオーバーレイシートだけ交換したもの(最初からセットされているシートと別に、付属品として4種類のシートが入っている)。

 

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とりあえずレバーボールを換装。とにかくこの、透明の気泡入りレバーボールにしたくてしょうがなかったのだ。

 

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そしてボタン。まずは4個だけ、この色にすることは最初から決めていた。もちろんセイミツ製だ。レバーボールとこのボタン4個をまずは千石電商で買って換装し、これなら充分いけるな、ということで次の週にまた千石に行った。

 

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残り4個をどのような色にするかはかなり迷ったのだが、アケステ関係のYouTube動画を見ていると白いボタンがなんかこう今の流行りというか「通」っぽい空気があるように感じられたので白にした。あえて違うメーカーのものにするというのもなんかいいなということで、セイミツではなく韓国のメーカー(名前を失念してしまった)のにしてみた。確かCherryのスイッチを使っているやつだったと思うが何色の軸かとかそこらへんのこと全部忘れたな……すべてがぼんやりしている。とにかく店頭で触った感触が良かったので。

 

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ボタン換装完了。このあとレバー自体もセイミツのLS-32に換装した(俺は格ゲーよりもシューティングをやるほうが多いから、やっぱ三和よりセイミツだろう)のだが見た目はほとんど変わらないので写真は省略。でもここでちょっと失敗して、よくわからずにLS-32のSEベース版を買ってしまった。SEベースでCYBER・アーケードスティックにセットするとレバー軸の先端がケース底面に干渉して蓋を閉めることができないのだ。泣く泣くSSベースのパーツだけセイミツの通販で買って付け替えたのだった(ベースパーツだけの販売は店頭だとやってないみたいなので。当然送料のほうが高くなった)。

この後、オーバーレイシートも何かオリジナルのデザインにしようとしたのだがそこで仕事が忙しくなりはじめたので止まってる。来年はこれも再開しようかな。

*1:鉄騎』の発売日は2002年9月12日。

歌舞伎町・新宿プレイランドカーニバル跡地

昨年11月のニュース。

 ジョイパックレジャーは、東京都新宿区歌舞伎町にある大型ゲームセンター「新宿プレイランドカーニバル」を、11月29日の営業をもって閉店すると発表した。

 「新宿プレイランドカーニバル」は、1985年開店の、TVゲーム約160台、大型・プライズゲーム約120台、メダル席数約100席という新宿歌舞伎町最大の機種数を誇る大型ゲームセンター。セガの「龍が如く」シリーズにも登場するなど、歌舞伎町のゲームセンターの代表格として知られた。公式Twitterによると、閉店理由は、新型コロナウイルスの影響だとしている。

 

昨年はコロナ禍でとにかくゲームセンターにとっては受難の年で、このニュースの前にも有名店の閉店の報が相次いでいたが、個人的にはこれが一番象徴的だった。1996年に上京した俺にとってあの頃の旧コマ劇場前というのは「東京」のアイコニックな風景として記憶に刻み込まれていて、近年の再開発ですっかり様変わりしてしまったが、最後に残ったプレイランドカーニバルの閉店でもう完全に時代が変わったのだな、という思いが強まった。

 

で、跡地はしばらくは空いたままだったのだが今年の11月13日に「ゲームパニック新宿歌舞伎町店」が居抜きでオープンしていた。俺はそのニュースを知らず、開店の数日後にTOHOシネマズ 新宿へ行った折りに新しいゲームセンターができててちょっと驚いたのだった。

ちょうどその時期、トー横キッズ界隈がいろいろきな臭さを増している時期で警官も多かったのが関係しているのか*1、20時頃の店内は異様に閑散としていた。一階は全面UFOキャッチャーとプリクラ、2階は音ゲー中心の構成。コロナ禍のご時世を反映してか通路スペースを広く取っていたのが印象に残った(もちろん全席禁煙)。

 

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ただのメモなので特にオチはない。

*1:さらにその10日後くらいの2021年11月27日、歌舞伎町の雑居ビル屋上で未成年者を含む若者4人が中年男性を暴行し死亡させるという事件が発生したのだった。

ローポリゴン木彫り

先日、函館の実家に一時帰省した。コロナが落ち着いている間に、延び延びになっていた実家のPCのリプレイスやiPadのレクチャーをしておこうと思ったのだ。元々は昨年の3月頃にちょっと帰って新PCに入れ替えるつもりだったのだが、いやあまさかこんなに延びるとはね。とりあえず諸々の作業をして、親とのネット経由の連絡も滞りなく行える感じになったので、まずは良かった。

さて、帰りに函館空港でお土産を見ていたところ、「函と館(はことたて)」というセレクトショップ的なお店を見つけた。函館空港ビルデング株式会社(空港ターミナルビルの管理運営会社)がやっている、道南地方の民芸品職人や地場産業と協力して新しい土産物を作ろうというコンセプトのお店だそうだ。

はーん、「国際信号旗 フラットバッグ」とか気が利いてるねえおしゃれだねえと思いつつ見て回っていたら、小さな木彫りの動物が妙に気に入ってしまった。こういうの。

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昭和の北海道土産の定番アイテムであるところの熊の木彫り、その源流とも言われる道南・八雲町の木彫り熊に使われていた「面彫り」という技法を使っていろいろな動物を彫ったもの……ということなんだが、ローポリゴン味が強くてたいへん良い。購入したキツネの木彫りでは特に尻尾の表現がローポリ味びんびんだ。ビデオゲームにおけるミッド90s風アート表現のムーブメントもそろそろ本格化しそうな今日この頃、こういうレアなグルーヴのアイテムはマストゲットと言えるだろう(90年代中盤的表現)。

 

下関のがんこ職人

iPhoneのカメラロールを整理していて思い出したことがあるのでメモしておこう。2019年に山口県へ旅行したのだが、下関のデパ地下にとある食品メーカーが出店していた。その会社のロゴ、あるいはイメージキャラクターの写真が以下なのだが……

 

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これ、ナムコが80年代末に出していた玩具『エモーショナルトイ がんこ職人』と何か関係があるのだろうか? 関係というか、そのまんますぎるので「何か」はあるのだと思うが……。

 

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画像引用 https://order.mandarake.co.jp/order/detailPage/item?itemCode=1062690069

2021年10月のゲームプレイ

しかしもう11月か。早いなあ……とか言ってこのエントリを書きあぐねているうちにもう11月も半ばになってしまったが……。

今年は緊急事態宣言が発出「されてない」期間のほうが短いという時期が続き、前も書いたが俺はかなり厳しめに不要不急の外出を控えていたほうなので、例年の3割増しくらいで日々の過ぎるのが早い気がする。

去年は「世界はこの後どう変わっていくのだろうか……」ということを無い知恵を絞ってずーっと考えていたものだが、今年に入ってからは「まあどのような形にせよやってくしかないしな」という結論に落ち着いて、その方面に関しては自分の中では凪ぎっぽくなった。

それはそれとして、昨年に比べて人々が激しくいがみ合う様をネット上ではよく目にするようになった気がする。分断は目に見えぬ形で加速し、それぞれのクラスタは党派性を強め、しかも中にいるとそのことには気づけない。テクノロジーはコロナ禍以降の世界情勢に合わせてどんどん進化し便利になっていくが、その便利さ・適切さの中で他者集団との僅かな差異・コンフリクトがかつてよりクロース・アップして見え、あたかも絶対的な断絶に感じてしまっているところはないか。せいぜい無視できる程度の事柄のはずなのに。

 

10月にプレイしたゲームでBlogで触れていなかったもの、その周辺のことがら、あるいはプレイしなかったゲーム、等々のメモ。

 

『ブルーアーカイブ

Twitterのタイムラインで10月初旬あたりに、水色のバニーガールのコスチュームを着たキャラクターの二次創作イラストを見かけることが急に増えた。いろんな絵師の人が描いているのだが、二次創作絵なのに総じてパッと見のタッチが統一されている感じがあって、ちょっと不思議な感覚を覚えた。

最近この方面にはとんと疎くなっているので、たぶん何かのソーシャルゲームのイベント関係で盛り上がっているんだろうというのは想像できるものの、なんのタイトルなのかはわからない。イラストに付いているコメントで「アスナ」というキャラクター名が出てくるので、ああーアスナ……『ソードアート・オンライン』の……でもなんだか俺の知っているアスナとはずいぶん雰囲気が変わったな……と思っていた。だが何度も見るうちにやっぱこれはSAOではないなと気づき、改めて検索してみると『ブルーアーカイブ』というソシャゲで9月末からやっているイベントに出てくるキャラクターの新規コスチューム、ということだった。アスナアスナでも違うアスナだ。

 

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『ブルーアーカイブ』、タイトルは覚えていなかったが確か昨年末から今年初頭にかけて電車内の動画広告でやたらと流れてたやつだなーと思い出す。俺の観測範囲内ではこれまであまりタイトルを見かけなかったが、けっこう流行っているんだろうか。これは一応見ておかねばなるまい、と例によってある種のゲーオタが抱きがちなよくわからない義務感にかられてプレイしてみた。義務感というか、少年マンガでよくある、情報収集のために地方大会を視察しに来た全国強豪校のデータ担当が、まったくノーマークだった無名校の思わぬ活躍を見て「ほう……念のためチェックしておくか……」とメガネを指で押し上げてカチャッといわす、あれに近い。別にゲームにおいてどの方面でも何ら強豪ではないので、アイドルオタ界隈における「後方彼氏面」に近いマインド。後方強豪校データ担当メガネカチャムーブ。

開発はネクソン傘下のNAT Games、運営はYostarということで、韓国系・中国系企業が提携して東アジア全域で展開するソーシャルゲームというまさに「今、ここ、最前線」なオタクカルチャーコンテンツという感じである。

プレイしてみると、お手軽リアルタイムストラテジー風味のゲームがありつつ、主軸となるのは大量の美少女キャラクターにミリタリー的要素を振りかけて、いろんな〈組織〉が跋扈する「学園都市」で繰り広げられる非日常的日常もの……といったテイストの物語のほうだ。00年代後半~10年代初頭のライトノベルでよく見た光景という気もする。

ほほーなるほどねー、一周回って今はまたこういうのがベネなのかねえー、という思考ばかりが頭の中で渦巻いて、正直なところ「このゲームをプレイしていて/物語を読んでいて楽しい」という気持ちはほとんどない。ないんだが、外国の繁華街に行ったら見知ったチェーン店の看板を見つけて、でもメニューは微妙に日本と違ったりその国独特のものがあったりする……みたいな、そんな観光とかフィールドワークに似た感興を覚えながらちょいちょいプレイしている。

 

『m HOLD'EM』

サミーのテキサスホールデムポーカーアプリ。友人がこれの賞金あり大会で予選をくぐり抜けて本選出場したというので(本選の結果は惨敗だったのだが)、にわかに周囲で流行り始めた。というわけで俺もその盛り上がりに乗って始めたのだった。

ポーカー、そもそも役の種類もぼんやりとしかわからないうえに、映画とかで見たことはあるもののルールはよく知らないテキサスホールデムなので、とにかく何もわからない。が、わからない中で手探りでなんとか勝ち筋のようなものを見つけた気分になったりしているときが一番楽しい気がする。

そんなわけで10月後半から始めてランクマッチのシルバーランクまで上がったものの、そこでとたんに勝てなくなって(というか自分のぼんやりした判断ミスをほぼ確実に他のプレイヤーに突かれるようになった)、またブロンズ帯に逆戻りとあいなった。ポーカー難しい。だがどうして負けたのかが手に取るようにわかる。わかっても直せないのだが……。

 

ゲオの中古ソフトセール

www.inside-games.jp

ゲオは10月1日(金)をもって、PS/PS2/PSPUMD)/ゲームボーイアドバンス/ゲームキューブ/Xbox/Xbox 360/Xbox One/Xbox SeriesX|Sの買取受付を終了しました。これに伴い、対象店舗にて「中古商品売り尽くしセール」が開催中です。

本セールでは、上記ハードの本体、ソフト、周辺機器すべてを対象に、10月21日(木)まで全品50%OFFで販売。本セールは全3弾に分かれており、10月22日(金)~10月28日(木)までの第2弾では全品80%OFF、10月29日(金)~11月7日(日)までの第3弾では全品55円(税込)となります。

SONYハード、任天堂ハードはどれも2世代以上前のものだからまあそろそろそういう感じかなとは思うが、MSハードは最新のものも含めて全て終了というのはなかなかのインパクトがある。でも実際のところ、XboxユーザーはOneの頃からもうあまりパッケージで買わない(そもそも置いてないから買えない、というほうが正しいかもしれないが)人のほうが多いだろうから、こっちもそんなものなのかもしれないな。

まあそれはともかく、売り尽くしセールと聞いては行かねばなと思ったものの、俺がこの情報をTwitter経由で知ったのがすでに第2弾に差し掛かる寸前。でも一応覗いてみるかと平日の勤務終了後の夜に自転車で行けなくはない距離の店まで向かった。行けなくはないもののケツがかなり痛くなるくらいの道のり、ぽつぽつと雨が降り、そして知らない街だ。

しかし案の定ほとんど漁られた後で在庫はほとんどなく、店の片隅の棚2段くらいしか残ってなかった。収穫はなし。しょうがないので、知らない街で松屋に入って夕飯を食べ、パチンコ屋に入って喫煙スペースで一服して、そのまままた自転車を漕いで帰宅の途につく。途中で雨が本降りになり、全身びしょびしょになって帰宅した。少し寂しい気分になった。

 

スパロボ

10月末に『スーパーロボット大戦30』が発売された。それにあわせたプロモーションとかそういうのを見ていて、これはそろそろスパロボをやってみるべき刻(とき)なのかなと思ったのだった。俺は今までスパロボシリーズをまったくプレイしたことがない。1秒もない。それどころか、プロモーション用のトレーラーを除けば誰かがプレイしている様子を見たこともほぼない。大学生の折かそこらへんで帰省したときに弟がプレイしていたのを横でちらと見た、くらいのものだ。

なんとなく、そのうちプレイしてみるのもいいかなと思い続けて、とうとうここまで来てしまった。これがいいタイミングなのでやってみるかと思ったのだが、ここで最新作を手に取ればいいものの、こういうとき俺はシリーズの第一作目やシリーズ中の転機になった作品をプレイしようとする傾向がある。なんかこう、原点からプレイすることに拘ってしまうのだ。旧ハードでのプレイ環境をそれなりに維持しているのもこういった理由からというところがある。

まあとは言えさすがにスパロボの場合は第一作目からのプレイじゃなくてもいいだろうと思い、とりあえず『スーパーロボット大戦α』(PS1)に狙いを定めた。開発がウィンキーソフトからバンプレストに移管され、お話的にも新しいエピソードが始まる作品、かつエヴァンゲリオンが参戦しているというところがいい。2000年当時のエヴァだ。しかもTV版本編だけじゃなく夏エヴァのほうの要素も入っているらしい。『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』を見て(→参照)、あまりにも完全にそれが「終わった」のを目の当たりにした2021年、俺の中でもあの日以来エヴァは終わっていたのだが、なんかこう、終わったなーという認識のうえで2000年前後くらいのエヴァ周辺の状況を見たいなという気持ちがちょっとある。あ、これスパロボぜんぜん関係ないや。エヴァンゲリオンの話だ。俺はエヴァンゲリオンが見たいからスパロボをやりたいんや。『スーパーロボット大戦30』にはエヴァ出てこないじゃん。そんなことってある? そんなもんやる意味なんかないよ! だから俺がやるなら『スーパーロボット大戦α』なんだよ!

しかしそれにしても、このシリーズはナンバリングされてないから途中から始めるとしてもどれを手に取ったらいいのかがめちゃくちゃ分かりづらいね。αからやるのがいいかなと決めるまでにいろいろ調べなくちゃならなかったよ。まあ決めただけでまだソフトを買ってもいないのだが。PSアーカイブスで買ってVitaでプレイするのがいいか、中古でPS1のパッケージを買ってきてPS3でプレイするのがいいか、まだ決めかねている。近いうちにやろう。

記憶・認識・まぼろし

こないだの『Space Fury』について書いたエントリで音声合成に触れたが、

その流れでYouTubeのこれを見ていた。

 

 

初期のアーケードゲーム音声合成ファミコンの粗いサンプリング音声、格ゲーブーム~PS/SS次世代機戦争の頃のゲーム会社社員による素人吹替、近年のものではマーケティング優先の声優ではない有名人起用やローカライズがうまくいってなくて変なことになっている日本語吹替……などなどゲーム中で耳にして違和感がある音声についてまとめた動画だ。前編後編で計80分以上の力作。各タイトルごとに短いが的確な解説が入っている。特に近年のものについては「当時のネット界隈では “ひどい吹替” という評価が優勢だったがそれは表面的な切り取りによる判断ではないか」という再評価の提言が入っているのも丁寧だ。

ファミコン時代の小学生だった俺にとってもゲームから聞こえてくる音声には妙な魅力があった。ノイズのうねりを慎重に聞くと確かに「声」に聞こえなくもない無理やりな音声合成や、空きチャンネルの砂嵐*1の向こうから聞こえてくるような粗いサンプリング音声には何か心かき乱される怪しげなデジタルの色香があった。上記動画の前編に出てくるサンソフトの『水戸黄門』なんかは当時のキッズの間ではほとんど「よくしゃべる」ことしか話題になってなかった記憶がある。水戸黄門という題材自体はわりとどうでもよかったのだ。

 

さて、上記動画の後編に『虫姫さま』が紹介されている。主人公・レコのなんとも言えないテイストの声と喋り方が、その違和感ゆえにゲーセンの騒音の中でもはっきりと耳に届くことでも有名なシューティングゲーム虫姫さま』だ。

そういや『虫姫さま』はSteamで昨年のセールのときに妙に安くなっていたので買ったものの、起動確認しただけでそのまま積んでたなと思い出した。動画を見た流れで何の気なしに再開してみたのだが、何故か今更のようにめちゃくちゃ面白い。

動画を見ていたときにも感じたが、こんなにグラフィックに魅力があるゲームだったっけ? という今更ながらの気づきと、オリジナルモードでのとてもシンプルなシステムと速い弾速・ケイブ弾幕味の薄さによるハイスピード・ハイテンションなプレイフィールが衝撃的に面白い……今更ではあるが……元は2004年のゲームだぞこれ……。

で、よくよく思い出してみると、今更も何も俺は今まで『虫姫さま』を稼働当初にゲーセンで数回プレイしただけ(それと昨年Steam版を起動確認しただけ)で、ほぼ「プレイしたことない」に等しいことに気づいた。たぶんゲーセンでプレイした数回も、1面ボスを倒すか倒さないかぐらいだったんじゃないかと思う。なにせへたなので。

それなのにどうしてか、俺の中の認識では「『虫姫さま』は当時ゲーセンでけっこう遊んでたんだけど、なんか性に合わないから移植版とか続編はスルーしたんだよねー」みたいな感じになってた。いつのまにか。長い間。Heyとかで『虫姫さま』が稼働しているのを見るたびにそういう偽の記憶がポップしていたのだ。なんでや。人の記憶ってのは本当に信用できないもんだねー(主語を拡大する)。前に『いただきストリート』シリーズについても似たような偽の記憶が俺の中にあるということを書いたが、あれは「偽の記憶」であるという認識自体は持っているものの何故か実感として抗えないという話だった。

今回の『虫姫さま』については完全に記憶と認識がスライドして置き換わっていた。去年Steam版買ったときでさえ「懐かしいなー、安いし買うか」と思ってた気がする。懐かしさを感じるほどプレイしたことなど全然ないのに。サイコホラーか。こういう記憶の混濁と認識の置き換えが俺の中で他にもあるような気がするというかきっとあるんだろうが、決定的な瞬間までそれに気づくことはないのだ……。

 

そんなわけで、おもしれー! と思ってプレイ後に記憶と認識の齟齬を埋めようとネットを検索して周辺情報などを見てるんだが、レコ関係の当時の記述読んでるとキッツー! という気分になったりする。「はいてない」とかありましたよね、という。当時そういう界隈の雰囲気があまり好きじゃなくてそんなにやらなかった、というのも少しあったのを思い出した。こうやって00年代頃の細かな感覚を振り返って思い出し検証していくという作業を、この半年くらい、なんだかちょいちょい繰り返しているなー。俺の中の00年代再検証ブームだ。他人にとっては本当にどうでもいい話だと思うが……。

*1:今は通じない表現だ。

「作業」とながらプレイ

そう言えば書いてなかったが、『Ghost of Tsushima』は最終的に90時間ちょっとくらいでシナリオクリアした。寄り道をけっこうしていたとはいえ、一般的なクリア時間に比べるとかなり時間がかかったほうだと思う。まあでもゲームがへたなんだからこんなもんだろうかね。境井仁という男の生き様を存分に味わえ、大満足であった。最後の選択に関しては冥人の鎧の染色「雪辱」(白いやつ)が手に入るものを俺は選んだが、「復讐」(赤いやつ)が手に入るものを選ぶ人のほうが多いみたいだね。だがどちらを選んでも境井仁の選択として納得でき、かつどちらでもいわゆる円満な解決ではないところに味わいがある。噛みしめていくしかない。わりとバッサリとエンディングクレジットに突入するところも意表を突いて良かった。

さて、そんなわけで本編クリア時点でのトロフィー獲得状況としてはだいたい70%強といったところだったので、これは久しぶりにトロフィーコンプリートを狙うかと思っていた。久しぶりというか、Xboxの実績システムでもPSのトロフィーシステムでも、コンプリートできたタイトルはごく僅かしかないんだが、まあそれはいい。調べてみると残りのトロフィーも特に高いスキルを要求するものではないようなので、あとちょっと時間をかければいいだけということであればやろう、と思ったのだった。

思ったのだったが……しばらく寝かせていた。他にも積んでいるゲームがあるのだ。そっちに手を付けねば、とかやってるうちにディレクターズ・カット版が配信された。追加シナリオ「壱岐之譚」も入っているのでこれは是非やらねばならない。また境井仁に会いたい……だけどその前に、トロコンしておこう、とやっと重い尻を上げたのが9月後半くらい。週末にちくちくやって、10月頭にやっとコンプリートした。だいたいプラス10時間弱くらいかかったのかな?

 

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最後に解除したのは神社以外の参拝箇所を10箇所廻るというやつだった。

 

シナリオクリア後に残っていたトロフィーは主にフィールド探索関係のものだったので、けっこう作業的ではあった。最初は普通にやっていたのだが途中で眠気が襲ってくることがあり、ついに覚悟を決めて禁断のプレイに手を染めることにしたのだった。禁断のプレイ……それは「ながらプレイ」……つまり音楽やラジオ、Podcastを聴きながらゲームをするという行為なのだ……別に普通か。

いや、俺はこういうところでなんか変に潔癖なところがあって、ゲームをプレイしているときはそれに全集中しなければいけないというドグマを持っている。プレイ中はゲームが発するすべての要素を余すところなく受けとめねばならない、という感じのドグマだ。なので初回のムービー、カットシーンの類は絶対に飛ばさないし、携帯ゲーム機やスマホで移動中にゲームをするときでも、基本的にはイヤホンでそのゲームのBGMを聴きながらじゃないとプレイする気にならない。アドベンチャーゲームでフルボイスの場合も少なくとも一周目では律儀に全会話を聴いてからボタンを押すほうだ(ただまあ、これはどうしても趣味に合わない話し方のキャラクターがいたりすると音声オフにしちゃうこともあるから、そこまで徹底しているわけではないかな)。

そんなわけなので「ながらプレイ」には忌避感があったのだが、そういうプレイをしている人がけっこういるという話はいろいろなところで見聞きする。特にオープンワールドゲームの場合は多いようだ。『Ghost of Tsushima』はもういいかげん90時間もプレイしたのだからさすがにいいだろう、ということでながらプレイをやってみたのだった。

ワイヤレスイヤホンを装着し、ゲーム系の話題を扱うPodcastを連続再生しつつフィールドを探索して取得していないアイテム等を探し、神社参拝のアスレチックを消化していく。もうここまで来るとほとんど頭で考えることもなく、淡々と、まさに「作業」のようにやっていく。時々手を休めてツシマの美しく荘厳で、でも「ゲーム」としての見映えを意識した人口的な風景を眺める。Podcastで気になる話題が出たのでそのことを調べるためにスマホを取り出して検索する。コーヒーを淹れて飲む。タバコを吸う。コントローラーを手に取って素早くメニュー画面を開き次の探索場所にピンを立てる。Podcastが次のエピソードを再生する。興味深いインディーゲームや昔のゲームについてプロの話者ではない人たちの寄り道多めの会話が続く。それを聴きながらぼんやりと、次は何のゲームを始めようかということを考え始める。残りのトロフィー取得条件を攻略Wikiで調べる。タバコを吸い、水を飲む。指は馴染んだ操作を無意識的に繰り返す。

そんなことをしているうちに、トロフィーコンプリートしていた。

 

例えばRPGのレベル上げなど、プレイ時間長めのゲームには作業的にならざるを得ない瞬間というのが一定量は確実に存在する。そこがゲームと他の娯楽メディアとの決定的な違いのひとつと言えるだろう。

指先と脳のごく一部を使うだけでできる操作を延々続けるのは、苦痛にもなるが、心の持ちようによってはある種の快楽にもなるし、滋味のある楽しみにもなる。今回、ながらプレイをして今更ながらに感じたのは、何か別のことをしながらのゲームプレイというのは日常生活に溶け込んだ「凪ぎ」の時間・空間にゲームを組み込むものだということだ。ビデオゲームを、非日常的な娯楽物のレイヤーから無意識の手遊び・手慰みに近いレイヤーまで降ろすこと。日々の営みに織り込むこと。俺にはこの感覚が足りてないところがあるなと前々から思っていたので、今後は意識してこの運用にしてみるというのもいいかもしれない。長いゲームのときは。

本編トロコンしたものの、追加シナリオ「壱岐之譚」にすぐ取りかかるのはなんだか無粋な気がして、ツシマはしばらく寝かせることにした。年末年始あたりに取りかかろう。