ゲームへたおじさんドットコム

いい年した男のゲーム日記とメモと寄る辺のなさ。ゲームへたおじさん、またはMSRkbと名乗っています。

『Gears of War』の「Mad World」トレーラー

トップガン マーヴェリック』(レビュー)の監督であるジョセフ・コシンスキーはゲーム『Gears of War』の大人気トレーラーにてキャリアをスタートさせている。この事実は以前の記事でも書いてあり、有名な話である。

『トップガン マーヴェリック』の監督はゲーム『Gears of War』の大人気トレーラーでキャリアをスタートさせた

なんか各所で絶賛されている『トップガン マーヴェリック』だが(俺はまだ見てないよ←後日追記:見た。感想を雑多Blogのほうに書いたよ)、監督のジョセフ・コシンスキーはギアーズの「Mad World」トレーラー作った人だったのか! 知らなかったよー。大作ゲームで(実際のゲーム内容と直接的には関係ない)エモいイメージトレーラー作るブームの先駆けだよね。

 


2006年リリースの『Gears of War』は発売前から全世界的に大きな期待を集めていて、Unreal Engine 3を使った初のコンソールゲームとして同時代のタイトルから頭ひとつふたつ飛び抜けた美しいグラフィックと、「カバーリング」という目新しいフィーチャーを使った新鮮なプレイフィールがコアゲーマーには早い段階から注目されていた。コアではない一般ゲーマーにはストレートに「大作SFアクションシューター」な感じのPRがされていたと思うが、それらとはさらに別にこの「Mad World」という曲を使った叙情的で印象に残る短いトレーラーがマス向けのティザー広告として投入された……という流れだったはずだ。どうやら主にはTV CMらしいが(2006年当時はまだまだネットでの動画公開と拡散はハードルが高い。なにせYouTubeがやっと前年にサービスインしたばかりだ)redditの書き込みを読むにアメリカでは映画館でも流れたらしい。

冒頭のIGNの記事には2015年のリマスター版『Gears of War』のプロモーションで使われた「Mad World」トレーラーのリメイクも貼られている。俺はこのリメイク版トレーラー見たのは初めてだったのだが、これは形だけ似せて大事なところはぜんぜんわかってないダメなトレーラーだなあ。シーンのチョイス、ショットの繋がり、編集のリズム……見比べてみるとダメさが際立つ。とりあえず「Mad World」かけときゃ懐かし喚起で勝てるやろ! という安易さが伝わってくるよ……。

 

 

 

ところで、ギアーズの「Mad World」トレーラーが話題になったのは映画『ドニー・ダーコ』が当時すでにカルト的な人気があったことも理由のひとつだと思うんだがどうだろうか。

「Mad World」は元はTears for Fearsの曲で、リリースされた1982年イギリスの空気感濃厚なちょい陰鬱系シンセポップだったわけだが、それを歌詞の内容により踏み込んで鬱味マシマシでテンポを落としてピアノアレンジしたゲイリー・ジュールズのバージョンが2001年の映画『ドニー・ダーコ』で印象的に使われた(歌詞的にも映画の雰囲気にぴったりすぎるくらいぴったり)。ミシェル・ゴンドリーが監督したPVも有名だ。

 

 

 

ギアーズの「Mad World」トレーラーで使われてるのもこのゲイリー・ジュールズがアレンジしたバージョン。

つまりあのトレーラーによって「ゴリラみたいなマッチョが馬鹿デカい銃を撃ちまくるゲームだが、『ドニー・ダーコ』の主人公の高校生みたいに鬱屈した毎日を送ってるお前らのための作品なんだぜこれは」という文脈を作ることに成功したんじゃないかなーと思うんだよね。

まあ実際のゲームは別にこのトレーラーで期待されるような陰鬱エモみたいな雰囲気はぜんぜんないんだけど。エモ味はないけど陰鬱さは全編を覆っているので、まったく違うとまでは言わないが。むしろ『Gears of War 2』の一部のシーンでの悲痛で絶望的なエモ演出(ドムの再会のとこ)はこのトレーラーに引きずられてあんな感じになったんじゃないかという気もする。そうでもないかな。それは牽強付会かな。言い過ぎかな。どうなのかな。

 

ところでクリフBは最近何やってるのかしらん。

 

Gears of War Series I (Marcus Fenix) [Import allemand]

『パニクルパネクル』をアーケードアーカイブスに

昨年9月からアーケードアーカイブスナムコタイトルがラインナップされるようになって、現在までコンスタントにリリースが続いている。いわゆるド定番の名作以外にも、今まで移植に恵まれなかったタイトルもちらほら入ってきているので、この調子でどんどんやっていってほしいなと思っている。

それで、これはけっこう前から言っていることだが――そして俺のような無名の輩がいつから発言していようと別に関係ないことではあるが――『パニクルパネクル』をぜひ移植してほしいんだよなー。いやー、難しいだろうけど、アーケードアーカイブスはときどきすごくニッチなタイトルが入ることもあるので、これなんかもどうだろうなあ、という。

『パニクルパネクル』は2002年にアーケードでリリースされたパズルゲーム*1。まだ公式の紹介ページが残っていた。簡単に言えばオセロのルールをアレンジした変格落ちものアクションパズルゲームだが、石を盤面のどこに置くかを選ぶカーソルを「プレイヤーキャラクター」と見立て、石が置かれている場所を乗りこえて先に進むことはできない、というビデオゲーム的なルールを課すことでよりスリルとアクションが生まれる……という内容になっている。

まあライトなパズルゲームであることは確かだが、なんというかこういう「こぢんまりとした1人用アクションパズル」を手元に置いて時々ちょいちょいと遊びたい……つまり手すさびとしてのビデオゲームが欲しい、という思いが俺には昔からあって、これなんかはそれにちょうど合致するのだ。それと、当時仕事帰りに地元の駅近にあったゲームセンターに寄ってこのゲームをプレイするのがルーチンになっていた時期があって、そういう意味で個人的に思い出深い。

そういう個人的な想いは別としても、あまり振り返られることのない小さな佳品という感じではあるので、アーケードアーカイブスに移植されて再評価されるといいなと想っている。でも当時からそんなに人気があったわけじゃないから難しいかな実際のところは。でもやってくんないかなー。YouTubeにいくつかプレイ動画があったのでわかりやすいのを貼っておく。

当時はぜんぜん意識してなかったけど、今改めて見るとBGMがちょっと遅れてきた渋谷系って感じで面白い。まあでもこの頃の一部のナムコタイトルはわりとこういうとこあったかな。

 

あとこれはぜんぜん『パニクルパネクル』とは関係ない話だが、オセロのルールについて今さっき調べてたらWikipedia日本版の記事が妙に充実していた。特に「オセロ」と「リバーシ」の関係性についての項目が面白い。そこらへんについてはいろいろあるので過去にもWikipediaの記事ががっつり変わったり削除されたりといった経緯があったようだが、とりあえず2020年4月11日時点の版で「良質な記事」の判定がついて内容が落ち着いているみたいだ。

*1:その後携帯電話(フィーチャーフォン)版アプリでも出ていたらしいが、俺はPHSだったのでこちらのほうは未プレイ

君は最新の両面宿儺を見たか

前回に続いてスマホゲームの広告話を続けるが、最近Twitterに流れてきたもので、なんというかいろいろ苦労しているんだなというものを紹介したい。どうにかして注目されたいという思惑と同時に一線を踏み越えないようにする配慮があるおかげで、なんとも不思議な味わいになっているものだ。前回言及した『スーパーウィザード』の一切何も気にしないで流行り物を全部ぶっ込む態度とは好対照と言えるかもしれない。

 

そんなわけで広告を紹介したいのは『神界奇伝~八百万神の幻想譚~』というゲームだ。日本の神話を題材としたRPGだが、開発のYuanFun Games、日本版運営のSky Entertainment Network、どちらも中国・広州と香港に本社を持つ中国企業だ(両社がグループ企業なのかは調べても良くわからなかった)。サブカルチャー経由の(イメージとしての)「日本文化」ブームの文脈下にあるタイトルということかな。

で、そのTwitter広告でこんなのが流れてきた。

 

最新の「両面宿儺」見ましたか?

日本の神話・伝承が題材なので「両面宿儺」が出てきても別におかしくはない。おかしくはないが……「最新の」とは?

中華スマホゲーの広告は中国人の役者が演じている映像や実際のゲームとはぜんぜん違うCGムービーに若干たどたどしい(たぶんネイティブではない)日本語吹替が被さることでストレンジな味わいが生まれてしまうのが常道だが、本作の動画広告はどうやら日本で作っているようでそういう不安定さはない。ないのだが空気感……アトモスフィアーがなんか不思議な感じになっている。

まず、なぜかTVショッピング風味なのだ。

 

 

喋り方が妙にねちっこい眼鏡の男が「両面宿儺」についてセールストークを始める。頑張ってプレゼンしているという感じだ。それを聞いているほうの男女はあまり広告では見ない類の「別に興味はないが仕事なので聞いている」というダルなバイブスが隠しきれておらず見る者の胸を打つ。これこそが労働のリアルだ。

 

 

眼鏡男の「両面宿儺、ご存知ですよね?」という問いかけに「もちろん知ってますよ」「もちろん」と答える男女。ちょっと不思議な会話だ。「両面宿儺」は有名といえば有名な伝承だが、しかし「もちろん知っている」と答えるほどの一般教養かというと少々疑問だ。もちろん「日本書紀」の記述に限らず、伝奇ホラージャンルの小説や怪談、マンガなどでモチーフとされることもあるので、それで知ったのかもしれないが……。

……と、白々しく書いてしまったが、ここで「ご存知ですよね?」「もちろん」という会話が成立してしまっているのはつまり『呪術廻戦』のことを言外に匂わせているのである。主人公・虎杖悠仁が取り込んだ「呪いの王」である「宿儺」だ。

というか今「両面宿儺」と言ったら真っ先に思い出されるのは「日本書紀」でも2chオカルト板発のネット怪談でもなく『呪術廻戦』だろう。その人気にいっちょ噛みしたいというわけだが、しかしストレートに「『呪術廻戦』でも出てきた両面宿儺がこのゲームにも……」とやるのは避けたい、そこはなんていうか配慮したい色々と……というので無難に削って丸くしていった結果、なんかちょっと不思議な会話が発生してしまった。

 

 

「実際にちょっと両面宿儺、見てみたいなって思いません?」どんな質問だそれは。丸くしていった結果として「何を言ってるんだこの眼鏡」的なセリフになってしまった。

 

 

「見てみたいですけど 見れるんですか?」男のほうが唇に指を当てて思案げ風を装いつつ何も興味がないというバイブスを強めた一方、女のほうがなんとか受け答えしようとして虚無の会話が成立してしまった。

 

 

「最新の両面宿儺のですね 画像があります」ますます丸めて無難な方へ持っていこうとして、もうなんだかわかんない文字列の連なりができてしまった。「最新の」両面宿儺とはなんなのか。「日本書紀」とも関係ないし『呪術廻戦』の宿儺でもない。伝承の存在というより〈概念〉としての「両面宿儺」である。あるいは端的にデータベース消費の〈記号〉あるいは〈モード〉としての「両面宿儺」と言ったほうがいいのかもしれない。だからそれには「最新の」という形容が可能なのだ。そしてその「最新の両面宿儺」とは。

 

 

「カッコいいですね これは」。眼鏡が言うに事欠いて〈無〉のプレゼンに至ってしまった。それを受ける男と女のほうもこれ以上ないほど〈無〉の表情だ。否、〈無〉を超越した〈空〉の貌(かお)になっている。特に男のほうが。俺がもしもテキストサイトブームの頃の流派を受け継ぐブロガーだったら上掲の写真に続けて男の顔に三、四段階くらいズームアップしていくトリミング画像を改行を多用して縦に長くベタベタと貼っていくところだが、生憎と俺は1997年からネットでテキストを書いている男なんでね、退き際は心得ている。

 

 

そうやね。

『スーパーウィザード』の広告はすごい(もちろん悪い意味で)

ところで、ゴールデンウィークに入ったあたりから『スーパーウィザード』というスマホゲームアプリの広告をTwitterでやたらと見るようになった。PCで昨年末にリリースされ今年頭あたりからスマッシュヒットしているローグライトアクション『Vampire Survivors』の、雨後の竹の子のように数多あるフォロワーのひとつなんだが*1、広告がちょっと看過できないレベルでストレートに『Vampire Survivors』との混同を狙っているので驚いた。

 

 

スマホ版ヴァンパイアサバイバーみたいなの見つけた!」って公式アカウントが発言してしまうのもすごいが、そもそも広告の動画内で出てくるゲーム映像のほとんどが『Vampire Survivors』のものなのだ。中華系ゲームアプリの広告は全体的にストレンジな味わいがあるものが多いが、ここまで露骨に「パクリ」をしてくるのはさすがに昨今では珍しいのではないか。

GW中のTwitterへの広告出稿量はかなりのものだったらしく、さまざまなバリエーションの広告が流れていた。そのほとんどが『Vampire Survivors』のゲーム映像をそのまま使っているのだが、それ以外にも大量の動画系ネットMemeや音楽をなんのアレンジもなくそのままぶっ込んで使っているので、結果として全世界的にやたらと幅広くいろんなものからの剽窃になってしまっている。そのうちのいくつかの元ネタは以下の動画で解説されている。

この他にも俺が見たものだと、先日のアカデミー賞での騒動からの流れでのMemeなのだろうか、ウィル・スミスの映像を使ったものなんかもあった。Memeを節操なく取り込んでるおかげでサム・ライミ版『スパイダーマン』のトビー・マグワイアと「野獣先輩」と表現包(中国のチャットステッカー)とParty Parrotが同居した動画にストⅡのBGMやYOASOBIの着信音アレンジが被さる、みたいなことになってて、カオティックというか共感性羞恥みたいなものを感じてしまう。一昔前の中学生が情報処理の授業中に内職して作ったMAD動画を自慢げに友達に見せてるときのあの空気感というか。

いやしかし世界は広いね。そしてTwitter社は広告の審査をもっとちゃんとしろよと言いたい。

*1:そもそも『Vampire Survivors』も21年初頭リリースのAndroid用ゲーム『Magic Survival』のシステム、ゲームメカニクスをかなり参考にしているようだ。『Magic Survival』はAndroid版のみしか出ておらずiPhoneユーザーの俺は動画しか見ていないので断言はしないが、まあ「参考」というか「直接的に影響を受けている」と言っていいと思う。あと『Vampire Survivors』はアートワークの面でもちょっと怪しい部分がある。低価格ゲームということもあって全体的に00年代後半あたりのフリーゲームを想起させるような(権利的な意味での)緩い雰囲気がある。

今年のゴールデンウィーク

どうも長期休暇とか連休の過ごし方というのが昔からうまくなくて、休み前はあれもやろうこれもやろうと思っているのに結局無為な、自堕落な過ごし方をしてしまう(端的に言えば長時間寝てしまうなど)ので毎度毎度落ち込んでしまうのだが、今年のGWはうまいこと回せた。旅行みたいな大きなイベントがあったわけではないのだが、やろうと思っていたことは概ねできたしだいたい毎日何かやろうと思っていたことをやっていたので、なかなかの充実気分だ。良かった良かった。

ゲーム関係で言えば、『Ghostwire: Tokyo』をGW中にクリアしてしまうというのは果たせなかったが、前から気になっていた「探偵・癸生川凌介事件譚」シリーズに手を付けられたのが良かった。ちょうどこのタイミングでセールをやっていて*1、とりあえず一作目の『仮面幻想殺人事件』をプレイしてサクッとクリアした。コンパクトながらも所々「おっ」と思わせるところのある佳品だったので、セールをしていた8作目までを一気に購入した。このシリーズ、ニンテンドーDSで出た『仮面幻影殺人事件*2は発売当時にプレイしたことがあったんだが忙しい時期と重なってプレイの間が空いてしまい、それっきりフェードアウトするように投げ出した……ということがあって、それ以来の宿題みたいな感じになっていた。そんなわけなのでどんどんプレイしていこうと思う。

 

 

*1:元はガラケーアプリで、G-MODEアーカイブス+レーベルでのSwitch移植版。

*2:タイトルが紛らわしいがガラケー版第一作目『仮面幻想殺人事件』とは別物。

ワンダースワンの『リング∞(インフィニティ)』の話

リングシリーズの新作はなんだかんだ言って定期的に作られている。前々作で『呪怨』シリーズとのクロスオーバーだった『貞子vs伽椰子』は白石晃士らしい怪作にして快作だったが、中田秀夫が久しぶりにこのシリーズのメガホンをとった前作『貞子』はちょっと擁護できないレベルで失敗作だった*1

さて今秋公開の新作『貞子DX』はどうだろう。タイトルの「DX」はデジタルトランスフォーメーションってことでいいんだろうか。それともデラックス? ティザートレーラー見る限りだと、理詰めで呪いを解読していくという原作(映画版じゃなく)一作目のテイストを今やろうとしてるのかしらん。「死ぬのが24時間後」っていう近作での設定変更についての自己言及もあるのがちょっと面白い。

ところで、『貞子vs伽椰子』公開の時期にちょっとバズってたTweetがあって、俺も映画の感想をつぶやいたついでにRetweetしていた。以下のTweetだ。

ワンダースワンで発売されたリングのゲームが未だ誰も完全クリアを果たしていない、解析もなされていない、という話を前に聞いた。確かに攻略サイトは一つしか見あたらないし、どれだけ検索しても真エンディングの情報は出てこない。

ワンダースワンの『リング∞(インフィニティ)』は2000年8月に発売されたゲーム。映画4作目『リング0 バースデイ』がこの年の1月末に公開されているが、ゲームの発売タイミングとしてはちょっと時期を逸した感があるかなと当時思った覚えがある*2。中古ではそこそこ見かけたような気もするが、上記Tweetのようなことになっていたとは知らなかったので「へえー」と思ってRetweetしたのだった。

で、『貞子DX』の宣伝Tweetを見て、そういやそんな話もあったなと思い出し、あれから時間もたってるし「真エンディング」とやらが見つかったりはしてないのかねとちょっと調べてみたら、2017年に書かれた以下のBlogエントリでそこらへんのことが詳しく解説されていた。

redcapote.hatenablog.com

 タイトルに「遂に発見」などと書いたが、冒頭の肉欲企画氏のツイートにもあるように「解析がなされていない」状況だったに過ぎず、話題に上がったのが契機となってか2chの携帯ゲームレトロ板で「リング∞」のROM解析を行った人物が現れた。2016年10月の事であった。

ほほーなるほど。あのTweetがバズった後に2ちゃん(当時)で中身の解析がされていたのか。詳しくは上記リンク先Blogとまだ生きてる5ちゃんのスレッドの229以降を読んでほしいのだが、結論としては攻略サイトに書かれていた「何度やっても井戸閉められて死ぬんですけど」というので正解、つまり

以上の結果から、「リング∞」のベストエンドは既に発見されていたものである。と結論づけている。

ということらしい。

まあ俺のこのエントリは伝聞に伝聞を重ねてしまっていてどうにもアレだってのと、前述のエントリでの解説を読んだら逆に興味を惹かれたというのがあるので、『リング∞』の中古ソフトはすでに入手している。スワンクリスタルが今どこかいってしまってすぐにはプレイできないが、GW中に部屋の掃除をして見つけて追々プレイして確かめてみようかなと思う。

 

▼関連する過去エントリ

 

*1:公開当時、Twitterに書いた感想ツリー

*2:ドリームキャストの『リング』のほうが『リング0 バースデイ』の公開1ヶ月後くらいリリースなのでタイミングがあっているのだが、こっちは映画シリーズとはぜんぜん関係ないゲーム独自の世界観(どっちかというと原作の『らせん』以降の展開のほうに近い)なので当時からわりとキワモノ扱いだった気が。

無人TOKYO、オーブ、路地

引き続き『Ghostwire: Tokyo』をゆるりと。と言っても前回からはあまり進捗なし。

実は前回更新の次の日くらいから歯が痛みだして、それが今も続いて難儀しているのだった。10年くらい前にも同じ歯のあたりが痛んだことがあって、レントゲン撮っても虫歯や歯槽膿漏というわけでもなくて原因わからないうちになんとなく治ってたということがあった(でも2週間くらい痛んだ)。今回も虫歯や歯槽膿漏ではなく、どうも噛み合わせの関係で歯茎にダメージが入って炎症を起こしているのではないか、と。そんなわけで噛み合わせ調整のために少し歯を削ったり、歯ぎしりで痛めないようにマウスピースを作ったり……なんてことをやっていたのであまりプレイできなかったのだ。痛み止め飲むとなんとなく眠くなって、早い時間に寝ちゃうんだよね。

と、日記的記述をした後にベタベタとスクリーンショットを貼る。ゴールデンウィーク前半にはクリアしちゃいたいかな。

 

 

前回も書いたが風景を見て歩くのが楽しいゲームだ。ゲームの冒頭で起こるある事件によって、本作の舞台である渋谷周辺からは人が消えている(そのときに着ていた服や靴や鞄だけ残っている)のだが、無人のTokyoの風景というのは、とても魅力的だ。中野正貴の有名な写真集『TOKYO NOBODY』に通ずるものがある。

 

TOKYO NOBODY―中野正貴写真集

 

あるいは、リアム・ウォンの『TO:KY:OO』だろうか。

 

LIAM WONG TO:KY:OO リアム・ウォン トーキョー

 

 

街並みの風景もいいのだが、建物内のテクスチャの「本物っぽさ」「日本に住んでいる人間ならこういうところを絶対に知っている」というアトモスフィアーは特に良いと思う。

先日のTBSラジオ「アフター6ジャンクション」でIGN Japanのクラベ・エスラが本作の「AAA級ウォーキングシミュレーターであり、一種の都市論」としての側面について論評していたが、これはなかなか良かった。

 

anchor.fm

 

ところで、本作では街中に隠れている霊の一群を救助することで経験値が入るというフィーチャーがある。紙の形代に霊を取り込んで、後でその形代をまとめて公衆電話(を改造した霊体転送装置)でアップロードすることで霊の数に応じて経験値がもらえるというわけだ。

 

マップの随所に隠れている霊の一群を見つけたら……

形代に取り込んで救出する。

 

敵を倒してもそれほど経験値がもらえるわけではないので、プレイヤーキャラのレベルアップは主にこの霊救助で行うわけだが、それが妙に回りくどい仕様になっていて面倒くさい……というような感想をわりあいよく目にする。賛否両論半々くらいの本作だが、否の人はこのシステムを否定的に捉えている人が多いようだ。

まあ確かに回りくどいので、俺も最初はうぜええeeeee! と思っていたのが正直なところではある。が、建物の屋上を渡り歩くことができるようになったあたりで、この霊救助がだんだん楽しくなってきた。どこに霊が隠れているかは探査スキルでわかるので、その隠れている場所にどうやって辿り着けばいいかをちょっと考えて動く。街中にはいたるところに霊が隠れているのだが、それを見つけるのにそれほど悩むわけではなく、この「ちょっと考える」くらいの塩梅がいいリズムとアクセントになっているのだ。

このプレイフィール、前にも何かで……と記憶を探ってみると、Xbox 360の『ライオットアクト(Crackdown)』だった。あのゲームでは街中のいたるところにオーブが配置されていて、それを取るごとに少しずつプレイヤーキャラがパワーアップする。ちょっと行きづらい場所(主に高所)にうまいことジャンプを駆使して辿り着くと、そこにはご褒美的に必ずオーブがあるのだ。探索の報酬でもあるし、その報酬目当てに高所に登るといい景色が見られるという効果もある。

『Ghostwire: Tokyo』の場合、ビルの屋上など高いところに霊が隠れているのを見つければ自然と「高所からの東京の景色」を見ることになる。これが超高層ビルからの眺望、的なものだけではなく、街中のなんてことない雑居ビルやアパートの屋上からの景色にもなるのが面白い。そしてそういう「ほんのちょっと高いところから雑然とした街並みを見る」のがある種のエモーションを呼び覚ますようなクオリティ――密度、解像度、空気感――で街の風景の作り込みがなされいるのが本作の魅力だと俺は思う。

さらに言えば、霊は街の細い路地裏や住宅街の小さな公園の隅などに最も多く配置されている。それがなければ入り込まないような、ゲームのマップとしては些末な細部に敢えて置いている節がある。つまり、このフィーチャーによってゲームはプレイヤーに「東京の細部のアトモスフィアー」を味わうちょっとした寄り道をさせたいのだろう。「AAA級ウォーキングシミュレーター」というのはまさに言い得て妙だ。