ゲームへたおじさんドットコム

1977年生まれの文系社会人。どこのクラスにも10人はいたような男のゲーム日記とメモと寄る辺のなさ。

ゲーム禅

後輩と話していて「ゲーム禅」という概念が誕生したが、どういうものなのか言葉で説明するのは難しいというか言葉で説明すべきではないのかもしれない(不立文字)。

ひとつ言えるのはゲーム禅はゲーム自体が「この作品は禅です」とプレゼンテーションしてくるものではなく、プレイヤーがゲームの中に見いだすもの、あるいはある局面におけるプレイヤーのプレイが自然と禅になっているもの、という感じだ。

後者の場合はゲームそれ自体は自らが禅であると声高に言っているわけではないのだが、その実、プレイヤーが禅になることをメカニクスに組み込んでいるとも言えるかもしれない。

 

……と、ここまで書いてきて思ったが、「禅」だとなんか本当に仏教の禅だと捉えられてしまうかもしれないので、もっとふんわり「Zen」と表記したほうがいいかもしれん。

これは『Wii Music』を我々はどう捉えるべきかという話の流れで出来た概念なわけだが、『Wii Music』についてはそのうちちゃんと、もう一度向き合わなければいけないと感じている。あれはWii時代の任天堂ソフト群の中でも群を抜いてヤバいタイトルだとずっと思っている。コンセプトをマス向けに噛み砕くことをせずほぼ純粋にそのままの形で出したもの、というか……いや、違うかな、未だそれをうまく言葉にする術を俺はまだ知らない。だから考え続けていくしかないのだ……。

 

まあ『Wii Music』はともかくとして、DSのTouch Generationの一連のタイトルを経由し、Wiiの空前の大ヒットの中で続けられた「非ゲーム」的なアプローチ、その後半あたりのタイトルについては今改めて見ておいたほうがいいと考えている。『安藤ケンサク』とか『キキトリック』とか。そういうこともやっていきたいね。このコロナ禍の時代にね。そういうのをね。まあ追々。

 

Wii Music

安藤ケンサク - Wii

キキトリック - Wii

ジュラシック・ワールド・エボリューション

Jurassic World Evolution (輸入版:北米) - PS4

 

頁作さんが最近Twitterで『Cities: Skylines』のプレイ日記とSSをたくさんTweetしているのであの手のゲームが遊びたくなり、積んでた『ジュラシック・ワールド・エボリューション』を遊ぶ。いや、別にこれCitiesみたいなゲームじゃないな、ジュラシック・パークを使った『テーマパーク』みたいなゲーム。

パークの施設を作って電力を敷設し、世界各地で化石を発掘してDNAを抽出し恐竜を孵化させる。パークレンジャーとなって主観視点で恐竜を追いかけて麻酔銃で眠らせたりもできる。それで客をたくさん集めて満足度を上げて金を儲けるというゲーム内容だ。PS2時代に『ジュラシック・パーク Operation Genesis』という経営SIMがあって、『~ワールド・エボリューション』はそれの現世代機バージョンアップ版といっていいだろう。

映画の『ジュラシック・ワールド』をベースにしているので、恐竜のDNAを積極的に操作して性質や皮膚の色を変化させることができる、というのが新フィーチャーかな。でもそれくらいで、ゲーム内容として本当に『Operation Genesis』とあまり変わらない。

前作当時はPC版*1をかなり熱中してプレイしたものの、さすがに今やるとそれほど深みのないゲームプレイに見えてしまって、楽しいのは楽しいんだがとりあえず6時間ほど続けてやったらだいたい満足してしまった。キャンペーンモードの最初の島を最高評価状態まで育てて、2つ目の島の半分くらいまで進んだところ。この先が見えたというか。

ちなみに自分はPS4北米版パッケージを買った(一時期Amazonで妙に安かったのと、日本語が入っているということだったので)のだが、国内では配信専売。だけどローカライズはボイスも含めてかなりしっかり作られているし、映画の主要キャラクターも写真付きでちゃんと出てくる。

本格経営SIMではなく、あくまで版権ゲームなので、いい意味でも悪い意味でも緩くダラダラ遊べる。原作映画ファンや恐竜ファンにはそっちのほうが正解だと思うので、版権ゲームとしては良作だろう。

しかし前作は2003年発売、なんともう17年も前なのか……。

*1:日本版はセガからリリースされ、サカつくや野球つくにあやかって『ジュラシック・パークをつくろう!』という日本独自サブタイトルを付けられていた。ちなみにPS2日本版はコナミがリリース。

ビデオゲームの絵

「昔のゲームの方が想像力を刺激されて良かった」は本当か

note.com

 

俺はこの記事を書いたてっけん氏と同じような感じで、ゲーム画面の先に「リアル」な世界を想像してはいなかった。84年、小一のときにファミコンを買ってもらって初めてビデオゲームに触れたのだけど、その頃の感覚としてはドット絵、というか「ビデオゲームの絵」そのものに強烈に惹かれたというのがある。

いわゆるファミコンマンガで「ゲーム内」の描写をそのマンガの画風で「描き直された」ものがあるとなんか違うな、安っぽいなと思っていた。ドット絵をそのまま絵にしてあるほうがリアル……というかビリーバビリティがあったんだよな(伝わるかなこれ)。

初めてビデオゲームに触れたのがもう少し年上の頃……中学生くらいだったら、ドット絵の先にいわゆる「リアル」を幻視するという想像力の飛躍はたぶん一般的なことだったと思う。しかしまた、俺のように「(あの当時の)ビデオゲームの絵」そのものに強烈に当てられた層というのも、それほど少数派ではなく存在したはずだ。

だがそのような情動は、「ドット絵は想像力を刺激するから良い」という、この20年くらいのドット絵懐古/再評価言説で使われがちなクリシェによって上書きされ、記憶の隅に追いやられてしまっているだけなんじゃないのか。そんなことをここ数年、漠然と考えている。

黒い回転、結果

その後、70回ぐらい回した結果(日を跨いだ)、ほぼ完璧に欲しいのが出たので終了ーっ! お疲れ様でした。

f:id:msrkb:20200302204922p:plain

f:id:msrkb:20200302204935p:plain

ゲーム自体もちょっと触ってみたんですが、なんか最初のアイマスのゲームシステムの「雰囲気」をふんわり持ってきたような手触りで、へええーこういうのなんだーと思いました。続けるかどうかは……どうだろう。

 

あと夢見りあむの同人誌については、俺一人しか呟いてないゲームへたおじさんドットコムDiscord(https://discord.gg/jGh6HJy)に昨年夏にメモしてたのでこっちにも移しておく。

夢見りあむのR18同人誌、なんつうかこう、同人的なエロはエロとして描くんだけど、作者が夢見というキャラクターを通して語りたい「物語」がどうしてもこぼれ出てしまう感じのがあってそこが面白い。

サブカルクソ男ウィンプスターがメンヘラ女を性的に消費してるだけというところが無きにしも非ずというかアリアリではあるんだけど、なんかこう、メンヘラまでいかない/微妙に違う「ザコメンタル」という定義の発見、より解像度を精細にしたキャラクターの〈内面〉の規定、それに対するシンパシーみたいのが見て取れるように俺は思ったな。

 だからどうだという話なんだが……。

黒い回転

デレマスもデレステももうやってないし、アイマス関連コンテンツからは離れて久しい。昨年半ばくらいに、増田で盛り上がってたお気持ち書き込みを読んでるうちに何かピンときて夢見りあむの同人誌を何冊か買ったくらいだ(描き手の情念がだだ漏れになっているやつが見られてとても満足した)。

そんな感じなので『アイドルマスター シャイニースターズ』はタイトルだけしか知らず、どんなキャラクターがいるのかもほぼ知らなかった。

で、今朝の出勤時にTwitter見てて初めて知ったんだけど、このゲーム、いい感じの黒ギャル*1がいるじゃないですかー、なんだよもうー、言ってくださいよー、今までもアイマス関連作でギャル系キャラはいろいろ出てきてたけど、黒い人は初めて? なのかな? まあなんでもいい、とにかくこれはやらなければいけない……ということでおもむろにインストールして昼休みから始めたのだった。

このゲーム、チュートリアルを終えると無償10連ガチャが回せるんだけど、確定させるまで何度でも回すことが可能。つまり、リセマラすることなく、引きたいキャラが出てくるまで回すことができるということだ。今どきのソシャゲは親切やね。

というわけで回す。おーすごいなー、SSRだとちょっとしたアニメみたいなのが入るのか。すごい。あと絵のテイストが他のアイマスタイトルに比べて二、三段くらい情報密度が高く、あとデザイン志向が強い。端的に言って金かかってそう感がすごい。なんだこれは。すごいなー。すごい……んだが、肝心の黒ギャルがぜんぜん出ない。まったく出ないじゃん! あれ、これには入ってないの? と不安になって検索して攻略サイト読み込んだりした。入ってる。入ってるんだが、ぜんぜん出ないね。もちろんせっかくだからSSR、ダメでもSRは引きたいのにぜんぜん出ないし、一番レアリティの低いRも他のキャラに比べてあまり出ない気がする。なんだよこれ!

ということで今日は暇を見つけて延々回し続けてた。でもまだ出ない! いつになったらゲームを始められるのか……。

*1:和泉愛依

JAEPO 2020、ライブエンターテイメントEXPO(eスポーツビジネスワールド)を見てきた

2月7日、同じ幕張メッセで開催されていた2つのイベントを見てきたのでレポするっす。

JAEPO 2020

アーケードゲームの展示会「ジャパン・アミューズメント・エキスポ」。

歴史の長いイベントだが、2017〜2019年はniconicoの「闘会議」やJeSU日本eスポーツ連合)と合同開催をしていた。闘会議関係のゲーム実況配信やステージイベント、JeSU関係のeスポーツの試合、そしてJAEPOの新作アーケードゲーム展示……と、ビジネスイベントというよりは一般日の参加者が多いゲームファン向けの総合イベントとして、なかなか成功していたという印象がある。その体制だった期間では2018年のものに行ったことがあるが(当時のレポートは雑多Blogのほうで書いた)、JAEPO側の展示スペースでも各所にフォトブースが並んだり、人気IPを使った新作大型ビデオゲームの発表があったりなど、「闘会議」目当てで来た若いユーザー向けの話題作りにも意識的だったと思う。

が、今年は共催がなくなり、2016年以来の単独開催となった。ドワンゴの経営不振による各分野事業の縮小も関係しているということだろうな。今年の「闘会議」はniconicoの別イベント「超会議」と4月に同時開催するということで、リアルイベントのスリム化を進めているのだろう*1

昨年の「JAEPO×闘会議×JeSU 2019」は3日間で約8万4千人の入場者だったが今回のJAEPO 2020は2日間で約1万5千人(主催者発表)。共催イベントとなる前の2016年の入場者は約1万7千人ということだったので、規模感としては元々の状況に戻りつつ縮小傾向が続いている、といった感じだろうか。

 

だいたい昼過ぎに会場入りしたときの様子。TGSなどと比べるとやっぱり淋しいな。昔はもうちょっと人がいたと思うんだが……。

 

セガブース、バンダイナムコブース、タイトーブース。どの社もビデオゲームの完全新作はあまりなく、メダルゲーム系が注目を集めていたのはここ数年と同じ傾向。

 

個人的に気になったもの

実際に水を噴射する射的ビデオゲーム

バンダイナムコの系列企業で「バンダイナムコテクニカ」という会社がある。セガグループにおけるセガ・ロジスティクスサービスのように、バンナム製アーケード機器の保守等アフターサービス事業をやっているところで、その他に海外のアーケードゲームメーカーの製品を買い付けてきて日本向けにローカライズして販売するという事業も行っている。JAEPO 2018で初めて知った会社で、日本製のアーケードマシンとは一味違った製品が見られるのでそれ以来密かに注目しているのだ。

さて、今年バンナムテクニカのブースで異彩を放っていたのは、実際に水を発射する射的ビデオゲーム。同じギミックのタイトルがいくつか展示されていた。

 

どのマシンも2人同時プレイ可能。巨大水鉄砲的なガンコントローラーを動かし、筐体奥に投影されたゲーム画面の標的を狙い撃ちする。ガンシューを実際に水が出るコントローラで遊ばせるという感じ。どちらかというとキッズ向けかな?

 

水はけっこうすごい勢いでビューっと吹き出る。パワーアップアイテムを撃つと写真よりも太い水流が何本も出てなかなかすごいことに。ホースで水まいている感じ。

ワンアイディアだがなかなか目を引くゲームで、どこの国のメーカー製なのか、水を使うので衛生対策はどうなっているのか、等をアテンドに立っていたバンナムテクニカの人に質問するも

「いやあ……わかんないっすね」
「すいません、ぜんぜん違う部署の人間なんで」
「メーカー名は……筐体に書いてないっすか?」

と驚きの対応をされたので、びっくりしすぎて逆に恐縮してしまい「そうですか……すみません……」とその場を後にした。なので詳しいことはわかりません。あ、バンナムテクニカのサイトにちょっとだけ情報あった。『サブマリンレスキュー』『水でっぽう大冒険』だそうな。

 

スターン・ピンボール

スターンの日本販売代理店が2018年に誕生し、そろそろ本格始動するとのことで出展していた。代理店になっているのはアメコミキャラクターのリアルなフィギュアでおなじみのホットトイズジャパン。スタッフの人に話を聞いてみたら、ゲームセンターや企業などへの販売の他、個人向け販売にも力を入れていきたいとのこと。アフターサービスもしっかりやっていくということで、いろいろな企業と話をしている最中だそうだ。ゲームセンターでの営業用の他に、ITベンチャー系の企業でオフィスをリニューアルする際のインテリア兼社員交流スペース用備品、としての引き合いもあるそうだが、そういうのぶっちゃけ憧れるな! あれだよな、ディライトワークスのなんかすげえオシャなオフィスにも確かピンボール台置いてあったよな。成功者のトロフィーとしてのピンボール台、超憧れるよ……。

 

ライブエンターテイメントEXPO(eスポーツビジネスワールド)

この日、幕張メッセではJAEPOとは別に「イベント総合EXPO」という大規模な展示会が開かれていた。その名のとおり広く「イベント」に関係するビジネス領域の企業や組織が展示をするショーなのだが、その中に「ライブ・エンターテイメントEXPO」と名付けられた一角があり、ここには音楽や演劇などの大型ステージイベント関連のブースが集まっていた。一角といってもホールの大半を使うような、かなりの広さだ(そもそもこの「イベント総合EXPO」自体が数ホールに跨がる規模の展示会なのだ)。

 

ステージ上で使用するマルチ画面巨大LEDスクリーンなど、いかにもライブイベント用といった機材の展示。

 

内部にエアーを循環させ、従来型のものよりも軽量かつ快適な着用環境を実現しているという着ぐるみ。地方自治体のゆるキャラ関係でいくつか採用実績があるそうだ。この「地方自治体」というのがこのイベントのキーワードになっているのだが、詳しくは後で。

 

アルミ粉を使った「触っても熱くない火花」。これもステージイベントではよく見る仕掛け。

 

霧に映像を投射するミストスクリーン。以前見たVR関係の展示会でも同様のソリューションが展示されていたが、そこで見たものよりも広い範囲に、明るく投射されていた(写真だとちょっと雰囲気が伝わらないけど、なかなか幻想的な光景が作られていた)。

性質上、激しく空気が流れるところには向かないが、風がなければ屋外でも実用に耐えうるとのこと。1時間でだいたい3リットルくらいの水を使うので、屋内使用の場合は狭い場所だと湿度がけっこう上がるというデメリットもあるそうだ。体感では涼しくなるので夏場もわりと大丈夫ですよ! とフォローされた。

 

さて、「ライブイベント」の一環として「eスポーツビジネスワールド」というコーナー内コーナーがあった。ゲームそのものの展示ではなく、eスポーツイベントをどうやって運営するか、育てていくか、収益化していくか、という観点でのソリューションを大小さまざまな会社がアピールしていた。これが目当てでJAEPOのついでに立ち寄ったのだ。

いくつかのブースを見つつ話を聞いてきた。面白かったのは「ドスパラ」「GALLERIA」ブランドでのBTO/ゲーミングPC販売を手掛けるサードウェーブグループだ。サードウェーブは新たな事業の柱としてeスポーツ事業に取り組んでいて、池袋で常設のeスポーツ施設(練習や、大会などのイベント観戦ができる)を運営している他に、2018年から全国高校eスポーツ選手権という大会を主催している。その名のとおり高校生向けのゲーム甲子園的な大会だが、ただ大会を運営するだけではなく全国の高校で「eスポーツ部」設立の支援を行っているというのだ。

最初の取り組みとして、全国100校にGALLERIAブランドのゲーミングPCを複数台、3年間無償で貸し出して、初期投資が必要なeスポーツ部のフォローを行った。その後も、サードウェーブがこのような取り組みをしていることを知った高校からの相談が相次ぎ、現在では北海道から沖縄まで200校近くにPCの提供を行っているそうだ。

無償貸与期間終了後もeスポーツ部活動を続けたいという高校には年間リース契約を提案するとのことだが、担当の人曰くこれでマネタイズするつもりはないそう。それよりも、若年層のPC離れが激しい昨今、中でも特に趣味的な「ゲーミングPC」をメイン商材としている企業として将来の顧客層を広げるためにもeスポーツを根付かせたい、という思いが強くあるということだった。また、同じようなソリューションで、高校だけではなく一般企業向けにも社内レクレーションやサークル活動としてeスポーツを提案する活動も行っているそうだ。

 

その他、先頃eスポーツ専業子会社の設立を発表したNTTグループ(インフラや動画配信ソリューションなどまさにNTTの強みを活かしたアピール)や、ファミ通・電撃グループのゲーム業界ノウハウ・メディア連動・イベント企画力を使ってeスポーツイベントのトータルプロデュースを売り込むKADOKAWAなど超大手企業の他、eスポーツビジネスが話題になりはじめた頃に設立された新興のベンチャー企業なども多数出展していた。

 

こちらはeスポーツ専業企業というわけではなく、スポーツやイベント用のユニフォーム制作を請け負う埼玉のメーカー。eスポーツのプロ選手用ユニフォームに商機を見いだしてアピールしていた。「ゲーム業界」ではなく、「イベント」という切り口でさまざまな業界の企業が展示をしているので、ゲーム専門メディアでは得られない知見があり、良かった。

 

さて、eスポーツイベントのトータルプロデュースや支援をアピールする企業ではどこも必ず触れていたのが「地方自治体」との協働。プレゼンがそういう話になると、いかにも公務員風のスーツの中年男性が熱心に聞き入っている場面を何度も見かけた。そもそもこの「イベント総合EXPO」では「地方創生EXPO」というカテゴリのコーナーもあるのだ。

 

 

eスポーツ関連のニュースでよく、地方自治体とイベントを共催して云々という話を見ることがあるが、正直なところ個人的にはあまりピンときていなかった。なにかこう、ゲーム業界側の悪い人が口八丁で地方の役人をだまくらかして金を引き出してるんだろうなあ、的なぼんやりしたイメージというか。

しかし今回のイベントを見て気づいたのは、むしろ地方自治体のほうが「eスポーツイベント」を求めている、くらいの空気感があるということだ。

あるブースで配られていた「自治体通信」という地方自治体向け情報誌の抜粋版では、多くの若者層をイベント開催地に集客でき、配信でさらに多くの人にもアピールできる点が魅力であると解説されていた。それは従来型のスポーツイベントやアーティストのライブイベントでも同じなのだが、それ相応の競技会場が必要なリアルスポーツや集客を見込める有名人ほどブッキングが難しいアーティストのイベントに比べ、eスポーツは自治体主催イベントとしては開催ハードルが低くコストも割安、という側面がある。

そんな地方自治体側の思惑があり、しかしイベントの運営には専門的なノウハウが必要ということで、大手からベンチャーまで、eスポーツイベント運営/プロデュース事業の企業がどんどん勢いを増している……という状況があるのだろう。

例えば、RIZeSTというeスポーツ運営事業を手掛ける企業では、イベント企画やスタッフィングだけではなく、地方自治体職員向けにイベント運営の教育プログラムを提供しているとのこと。民間企業への丸投げ委託では高コストになり、結局のところ一過性のブームに乗っかっただけになってしまう(継続的にイベントを行えない)。そこで自治体内部にも主体的に企画・運営ができる人材を育て、長期的な視座で根付かせていきましょう、一緒にエコシステムを作っていきましょう、という提案をしているそうだ。なるほどーと思いました。

このようにいろいろな会社の人に話を聞くと、短期的な儲けはひとまずおいて今は投資フェーズだから、とにかく「eスポーツイベント」を根付かせよう、一時のブームで終わらせないようにしよう、という強い意志を持っているところが多かった。ゲーム業界側のイベントだともう少し狭い視点でのビジネスの話に留まっている感があり、今回のライブエンターテイメントEXPO(eスポーツビジネスワールド)ではそれよりも一段高いところからeスポーツまわりの状況を見ることができた気がする。それによって何かこう、すごいビジネス強者パーソンになれたような気分を味わうことができて自己肯定感がアップしました(すべてのものごとから自己肯定感を吸い集めようとする貪欲な男)。

 

……ただまあ、eスポーツ周辺のそういう「やったるで!」「俺らが時代を作っていくいく開拓者なんじゃ!」「Let'sビギンや!」みたいな勢いを見てしまうと、最初に見たJAEPOとどうしても比べてしまってうら寂しい気分にはなった。JAEPOとは比べものにならない規模だし集まる人々の雰囲気も違って、まあ扱う領域の大きさがそもそも違うんだから当たり前なんだけど、でも比べるとちょっとアーケード市場の行く末を思ってしまってなんかこう、なんか……という感じになったのだった。

 

 

おまけ。地方創生EXPOコーナーに出展していた東武動物公園ブースには、本物のアルパカがいて、なんか5歳くらいの子どもみたいな声で「イーッ」とか鳴いてた。

*1:後日追記:結局この4月の闘会議・超会議は新型コロナウィルスのパンデミックによって中止となった。このレポ書いてるときはまだそこまでの危機感はなかった。